Vérité Malt

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Résumé

Lexterbury, 1912
Une sympathique bourgade sur la côte ouest entre l’Angleterre et l’Écosse. 224 âmes, une église, une conserverie de poisson et un phare. L’endroit ne manque pas de charme, avec ses falaises de craie, ses collines verdoyantes et ses dolmens majestueux témoins des siècles. Car à Lexterburry, chaque pierre a son histoire à raconter.
En dehors du climat (au moins 12 jours de beau temps par an, soit le double de la moyenne du pays), on apprécie la région pour son excellente bière brassée à l’auberge : Vérité Malt (en français dans le texte). L’auberge se dresse tranquillement à quelques lieues du village, dans le cadre typique d’une ancienne abbaye réaménagée.
Ce soir, plusieurs personnages en apparence sans histoire se pressent vers l’abbaye, mais qu’on ne s’y trompe pas : il y a dans l’air comme une odeur de soufre, un parfum d’aventure et une rumeur de secrets. Le huis clos Vérité Malt, ce sont donc des vieilles pierres, de l’aventure, du mystère, et de la bière !

Commentaire de l’auteur (Kio)

Ce n’est pas un huis clos d’enquête dans le feutré, c’est un huis clos de scène : révélations abracadabrantes, personnages hauts en couleur, et ambiance décalée.
Dès les premières pages, vous constaterez également que Vérité Malt est un concept. Le postulat de départ est ambitieux, et nous sommes allés jusqu’au bout pour l’intégrer. Le commentaire qui revient à chaque session : « j’ai rien compris, mais je me suis beaucoup amusé! ».

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2 réflexions sur « Vérité Malt »

  1. Note : ce commentaire est exempt de spoil.

    J’ai organisé ce huis-clos pour le week-end d’Halloween avec 2 autres co-organisateurs.

    Après bien des recherches dans les scénariothèques en ligne j’ai été été attirée par ce résumé, j’ai ouvert le fichier et là j’ai découvert l’anagramme révélateur du concept. Ok. J’étais harponnée. Malgré les 187 pages à s’enfiler il fallait absolument que je le fasse !

    L’univers et les personnages sont absolument géniaux et c’était un vrai plaisir à lire. Par contre on n’était pas trop de 3 organisateurs à échanger autour du scénario pour en saisir les subtilités.

    Nous nous sommes répartis les joueurs entre nous afin qu’ils aient chacun un orga de référence, c’était à leur référent qu’ils devaient s’adresser en priorité en cas de question ou d’activation de leurs capacités et chaque orga était responsable des documents à remettre à leurs joueurs :

    – J’incarnais Lucy Harrisson, femme de l’aubergiste, et avais en charge l’officier britannique, le vagabond et l’ermite.
    – Geoffrey Harrisson, aubergiste, prenait en charge le pasteur, le professeur et la Lady.
    – Miss Campbell, serveuse, s’occupait du majordome et de l’écrivain.

    Heureusement que nous avions choisi cette organisation, je ne sais pas comment on aurait pu gérer autrement. ^^’

    C’était la première murder party de la grande majorité des joueurs. La complexité du scénario, la somme d’informations et les mécaniques de jeu ont été difficiles à intégrer, si bien qu’au final, peu ont pris d’initiatives et les quelques-unes qui ont été tentées ne se sont pas révélées très fructueuses. Malgré nos invitations en début de partie, la paranoïa ambiante a fait que quasiment personne n’a fait tomber le masque, les identités selon lesquelles ils se sont présentés en début de partie sont restées en place pratiquement jusqu’à la fin.

    Le joueur qui incarnait le vagabond qui, lui, était très expérimenté (lui-même MJ et auteur de scénarios et de concepts de jeu) n’arrivait lui-même pas à trouver d’opportunité d’action. Ses diverses tentatives n’ont pas abouti.

    Nous avons pris la décision de faire durer la partie un peu plus longtemps que prévu dans l’espoir que les joueurs entreprennent des actions qui influent le cours des événements. Au final, seul le pasteur est arrivé à ses fins et a laissé en plan les autres personnages sans réponse.

    Je ne suis pas sûre que nous ayons bien saisi le principe de « mur invisible » avec les actions visibles par tous. Au final, beaucoup de choses se sont déroulées en aparté et ça a sans doute nuit à la mécanique de jeu et aux révélations.

    En revanche, la masse d’informations à intégrer était à mon sens trop difficile à gérer pour des joueurs débutants. Même le joueur du vagabond, expérimenté, me disait avoir l’impression d’être écrasé en recevant quête annexe sur quête annexe sans avoir pu amorcer la résolution de la précédente.

    Malgré tout cela, les joueurs ont passé un très bon moment à incarner et à interagir avec les autres personnages et malgré leur frustration ils semblent garder un très bon souvenir de la soirée.

  2. Le « mur invisible » : effectivement à expliciter.
    Au lieu d’avoir deux groupes chacun dans son aparté, au secret, cette technique consiste à se que chaque groupe se donne en spectacle pour l’autre. Un exemple (sans rapport avec Vérité Malt).
    – 2 personnages se livrent à une séance de spiritisme. Lors de celle-ci, un joueur sait déjà qu’il doit être possédé par un défunt et révéler des informations.
    – 1 espion décide au même moment de transmettre des informations à une puissance étrangère par une radio cachée.
    En jeu classique, les participants de ces deux scènes s’ignorent. En « mur invisible », les joueurs sont physiquement en ligne de vue. Pour cela, on ne les met évidemment pas dans des pièces différentes : on peut avoir une seule zone hors jeu, ou représenter les murs par un simple marquage au sol. L’espion surprend les paroles du mort : diable c’est l’agent qui l’a précédé. Les spiritistes constatent que l’espion se livre à une activité louche. On joue en fait sur la différence d’information entre les joueurs et les personnages. Comment gérer la suite alors? Avec fair-play, et via une directive d’intuition. L’espion vient nonchalamment interroger les spiritistes.

    Les occurrences de ce Huis Clos ou les joueurs ont joué le jeu, ça a très bien fonctionné. Quand l’ambiance est dès le départ à la paranoïa, ça ne fonctionnera pas. Le mur invisible sera une incroyable technique pour être témoin de platitudes. Et dès que les témoins seront partis, là on sortira le pentacle et le bouc caché dans la malle.

    Merci à Tanuki pour ces retours. Je suis 100% d’accord avec cette analyse. On peut espérer qu’une ambiance de collaboration très appuyée débloque le jeu, en mode huis-clos-parano c’est … dur. J’écrirais certainement Vérité Malt différemment aujourd’hui.

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