Par Pascal Meunier

Le présent document fait suite à un atelier qui s’est déroulé durant les GNiales, le samedi 27 octobre 2007.

Animateur : Pascal Meunier (Wargs SR)
Participants : Lucy Geysels, Baptiste Cazes, Olivier Artaud (Rôle), Damien Astolfi (Loth Production), Marie Astolfi (Loth Production), Vincent Choupaut (eXpérience), Bruno Cailleux, Candice Lafosse (Rôle), Yann Castaldi (Topik), Jean-Philippe Camilo (Murderparty.be), Cécile Feroumont (Murderparty.be), Pierre-Olivier Blondont (La Geste des Dragons), Marion Poirier, Gabriel Robert (Amalgame).

1 – Définition

Le terme « Casting » dans le cadre de cet atelier et de ce document fait référence à la répartition des joueurs sur les personnages disponibles dans le cadre d’un jeu de rôle en grandeur nature. On ne parle donc pas de sélection des participants mais uniquement de distribution des rôles.

2 – Introduction : pourquoi est-ce important ?

  • Le plaisir du joueur : C’est bien sûr la raison la plus évidente. Un joueur à qui on aura attribué un personnage qui lui convient va s’amuser plus sûrement que si on lui donne un personnage qui lui déplait.
  • Le plaisir des autres joueurs : Là aussi il s’agit de quelque chose de très évident. Le bon déroulement du GN pour les joueurs est souvent tributaire du comportement d’un autre joueur. Par exemple, nous avons le cas classique du joueur à qui on va donner un rôle de pouvoir et qui va fusiller le jeu des autres joueurs par abus de sa position ou par rétention d’information. Les exemples de casting catastrophique à ce niveau sont nombreux, on en a tous en mémoire.
  • Le bon déroulement du GN : Même si on ne veut pas mettre son GN à la merci d’un personnage, il n’en reste pas moins qu’un mauvais casting peut dénaturer un scénario et gâcher l’histoire. Par exemple, un rôle de leader charismatique entraînant un groupe de personnages derrière lui pour apporter au jeu un conflit politique va être saboté s’il est confié à une pantoufle.
  • Le salaire des organisateurs : A l’issue d’un GN, les organisateurs sont à l’écoute des commentaires. Les avis positifs, les compliments et remerciements sont leur salaire en quelque sorte. L’avis des participants sera majoritairement modéré « c’était un bon GN » ou au contraire « c’était un mauvais GN ». Ces commentaires donnent une idée de la qualité perçue. Mais par ailleurs, il y aura aussi une minorité de commentaires bien plus extrêmes, des « c’était le meilleur GN de ma vie » ou au contraire des « c’était le pire GN de ma vie » et autres déclarations plus ou moins enthousiastes. Ces commentaires là, qui ont un impact énorme sur le moral de l’équipe d’organisation, découlent bien souvent d’un casting très réussi… ou très raté.

3 – Objectif

Notre objectif est de mettre en place un outil de casting efficace ; une méthode qui permette d’éviter les principaux pièges de la distribution des rôles et qui maximise les chances d’obtenir de vraies réussites.

Il n’est pas question de prétendre définir la meilleure méthode de casting. Il est complètement évident qu’il n’existe rien de tel. Nous allons tâcher de construire un outil fonctionnel, qui pourra être appliqué avec succès à la majeure partie de types de jeu, pour peu qu’il soit adapté en fonction du contexte et utilisé en association avec deux sous de bon sens.

4 – Un Casting

Nous avons convenu que notre casting devra être composé d’une partie questionnaire et d’une partie dialogue. En fonction des cas, l’une ou l’autre des deux méthodes pourra être la plus importante mais généralement les deux seront souhaitables.

Souvent, un GN acceptant un grand nombre de participants devra maximiser la partie questionnaire et minimiser la partie dialogue, pour d’évidentes raisons liées aux ressources humaines disponibles.

4.1 – Un Casting : Questionnaire

L’objectif du questionnaire est double : il permet d’une part de définir les souhaits du joueur afin de lui trouver le personnage qu’il veut jouer mais il permet d’autre part de définir la psychologie et le savoir-faire du joueur pour déterminer quel personnage il peut jouer.

On parlera dans le premier cas d’un questionnaire de profil du Personnage et dans le second d’un questionnaire de portrait du Joueur.

Schématiquement :

LeCasting

Les deux techniques pourront être mêlées en un seul questionnaire mais pour des raisons de lisibilité de la méthode nous allons les distinguer.

4.1.1 – Questionnaire de profil du Personnage

Au travers de ce questionnaire, nous allons définir le profil de personnage que le joueur souhaiterait interpréter. Celui-ci sera alors mis en corrélation avec les personnages disponibles pour déterminer lesquels s’approchent le plus.

Nous avons construit une liste de points sur lesquels l’avis du joueur peut être important et qui devraient en règle générale permettre de définir assez précisément ses souhaits. Chaque point pourra être subdivisé en questions plus précises en fonction des particularités du GN.


  • Antagonismes : on s’efforcera de déterminer si le personnage doit avoir de forts antagonismes avec d’autres personnages et éventuellement de quelles natures.
  • Compétition : pas très éloignée de la notion d’antagonisme, mais il sera parfois nécessaire de distinguer les deux.
    Moralité : le personnage doit-il être bon, mauvais, loyal, fourbe, etc. Il conviendra de laisser au joueur la possibilité de composer un profil complexe et de ne pas se limiter à un seul choix.
  • Gestion des conflits : on déterminera si le personnage est du genre à résoudre les conflits par la négociation, la fuite, l’affrontement direct, le coup de couteau dans le dos, etc.

Ce groupe de questions vous donne une indication de température morale et conflictuelle souhaitée : une erreur de distribution dans ce domaine conduit souvent à un personnage qui peut être carrément détesté par son joueur ; c’est très néfaste. Par ailleurs, vous pouvez déjà à ce stade détecter un joueur ayant un goût prononcé pour les personnages « serial killer ». Cette information peut être exploitée de différentes façons mais il paraît évident qu’il vaut mieux la connaître.


  • Sociabilité : on déterminera si le personnage doit être membre d’un groupe ou s’il doit au contraire être un solitaire.
  • Communication : le personnage doit-il être exubérant et communicatif, aime-t-il au contraire rester fermé sur lui-même et discret ?
  • Leadership : on déterminera si le personnage doit être un meneur ou s’il doit au contraire être un suiveur.

Ce groupe de question vous informera de la manière dont le personnage va se comporter au sein de la communauté. Sans être aussi critique que pour le groupe de questions précédent, une erreur ici va souvent générer pour le joueur des phases d’ennui pendant le GN.


  • Adrénaline : le personnage doit-il être impliqué dans des situations qui vont générer du stress, de la peur, une intense tension.
  • Complexité : le personnage doit-il être simple et facile à jouer ou au contraire être un véritable challenge ?
  • Perso hors normes : certains joueurs adorent endosser des rôles de personnages qui sortent des sentiers battus.

Un bon casting sur ces notions là peut conduire au bonheur du joueur. Il conviendra toutefois de s’assurer (par un dialogue direct) que « sortie des sentiers battus » ne devient pas « sortie de route »…


  • Métiers : on pourra proposer une liste de métiers possibles en fonction du contexte de jeu et donner au joueur la possibilité d’en sélectionner plusieurs (voire lui permettre d’indiquer ceux qui lui semblent carrément inacceptables).

Sur certains jeux, le choix de métier sera une indication très forte de la nature du personnage. Dans le cas d’un GN médiéval fantastique par exemple, on trouvera des choix d’archétypes tels que : mage, guerrier, voleur, prêtre, qui renvoient à des rôles très précis. Pour autant, même dans des contextes où les métiers sont moins typés, il ne faudra pas négliger l’information qu’apporte le choix d’une profession.


  • Mode de jeu : différents modes de jeu peuvent être proposés en fonction du contexte : action, baston, réflexion, diplomatie, intrigue, romance, etc. On pourra faire une liste des possibilités offertes et proposer au joueur d’en choisir plusieurs (et encore une fois de lui laisser la possibilité d’indiquer ceux qui lui semblent inacceptables)

Là aussi, certains jeux se prêteront plus que d’autres aux questions de ce type. Dans certains cas il sera même souhaitable d’entrer d’avantage dans le détail et, par exemple, de définir de façon très précise le type d’épreuve de réflexion, d’intrigue ou de romance souhaité par le joueur.

4.1.2 – Questionnaire de portrait du Joueur

Au travers de ce questionnaire, nous allons cerner la psychologie et les connaissances du joueur. Tout cela sera alors utilisé pour déterminer quels personnages vont lui convenir le mieux. Nous pourrons ainsi, selon les cas, réduire le champ des personnages rendus possibles par le questionnaire de profil du Personnage, ou au contraire l’élargir.

Nous avons construit une liste de points qui devraient en règle générale permettre de se faire une idée assez précise de qui est le joueur. Chaque point pourra être subdivisé en questions plus précises en fonction des particularités recherchées pour le GN.


  • Relation avec la mort du perso : on cherchera à savoir si le joueur vit bien la mort de son personnage ou si cela a tendance à gâcher son GN.

Cette question est certainement source de polémique mais elle n’en est pas moins très importante. La mort du personnage peut complètement ruiner le GN pour certains joueurs. Quelle que soit la position qu’on adopte vis-à-vis de la mortalité du personnage en GN, cette information doit être connue.


  • Roleplay : on déterminera si le joueur aime s’investir à fond dans l’interprétation de son personnage.
  • Acteur impliqué : on cherchera à savoir si le joueur est un « impliqué », qui va endosser avec conviction la personnalité de son personnage et chercher le réalisme, même au dépend du théâtral.
  • Acteur narratif : on cherchera à savoir si, à l’opposé, le joueur est un « narratif », qui va veiller à interpréter son personnage de façon théâtrale pour qu’il soit clairement perçu tel qu’il est sensé être.

Certains rôles seront adaptés à un roleplay narratif alors que d’autres seront destinés à un acteur impliqué. L’enjeu n’est pas critique mais pas négligeable non plus.


  • Investigation : on cherchera à savoir si le joueur aime creuser le scénario pour en découvrir toutes les trames.
  • Détente : on déterminera si le joueur participe au GN principalement pour se détendre et/ou pour s’amuser avec des amis.
  • Expérience : on s’efforcera de connaître le niveau d’expérience du joueur dans le GN en général et dans le contexte pratiqué en particulier.
  • Leader : on tâchera de découvrir si le joueur est du genre « chef charismatique », qui entraîne facilement un groupe derrière lui.
  • Suiveur : on déterminera si le joueur est un suiveur, qui préfère ne pas prendre les décisions et qui se sent à l’aise que dans le soutien ou dans l’ombre.
  • Indépendant : on cherchera à savoir si le joueur préfère rester individualiste et autonome.
  • Prestance : le joueur a-t-il de la prestance ? Fera-t-il un parfait Casanova ? Sera-t-il plus à l’aise dans un Scapin ou un Cyrano ? Est-il taillé comme Conan le Barbare ?
  • Investissement : on tâchera de savoir si le joueur est du genre à s’investir à fond dans son rôle, à chercher le costume parfait, les citations, les accessoires, etc.
  • Souriant/froid : on déterminera si le joueur est d’un naturel plutôt sévère et glacial ou s’il est au contraire avenant et chaleureux.

Ce groupe de questions vous informera sur la façon dont le joueur va se comporter durant le GN. Cela vous permettra de vous garder de certaines des erreurs de casting les plus dangereuses pour l’intégrité du scénario et la qualité du GN. Vous éviterez ainsi de donner un rôle clef dans la réalisation du scénario à quelqu’un qui ne va être préoccupé que par le roleplay, ou un rôle de chef à quelqu’un qui n’a aucune autorité, ou un rôle primordial et complexe à un débutant, ou un rôle haut en couleurs et visible à quelqu’un qui ne va rien chercher d’autre qu’un moment de détente et de rigolade avec ses amis.


  • Bon/mauvais joueur : c’est évidement une question qui ne sera pas posée directement au joueur lui-même. Ce serait toutefois faire preuve d’une grande négligence que de ne pas chercher à savoir si un (nouveau) joueur n’est pas fiché partout comme le dernier des boulets.
  • Antagonismes avec d’autres joueurs : on déterminera si le joueur est en froid avec d’autres joueurs, de façon à éviter de générer des situations qui pourraient vite tourner au conflit hors jeu.

Ces deux questions sont importantes et faut s’en préoccuper même s’il n’est pas toujours évident d’obtenir la réponse. Ce sont des facteurs critiques qui peuvent entraîner la ruine d’un GN entier.


  • Association de référence : connaître l’association avec laquelle un joueur joue le plus souvent permettra de se faire une idée de son référentiel en matière de GN.
  • Talents particuliers : certains joueurs on des talents qui, s’ils sont disposés à s’en servir, peuvent apporter un plus en GN : cracheur de feu, jongleur, musicien, etc.
  • Problèmes de santé : certains problèmes de santé peuvent nécessiter d’être pris en compte dans la distribution des rôles.

Une foule d’autres critères peuvent avoir un intérêt dans l’analyse de l’identité du joueur, de ses goûts et de ses capacités. La liste est loin d’être exhaustive. Son contenu dépendra surtout du type de GN.

4.1.3 – Échelle de notation

D’un individu à l’autre, l’importance de chaque question pourra varier. Il conviendra de laisser à chaque joueur la possibilité de répondre en précisant la valeur qu’il accorde à chaque question.

Exemple :

Antagonismes : Votre personnage peut-il avoir de forts antagonismes avec d’autres personnages du jeu ?
¤ Oui c’est essentiel
¤ Je veux bien
¤ Ça m’indiffère
¤ Plutôt sans
¤ Non, j’ai horreur de ça

4.1.4 – Commentaire libre

Certaines des notions qui sont abordées peuvent paraître subjectives. Le joueur souhaitera éventuellement apporter un éclaircissement sur sa position afin de s’assurer qu’il est bien compris. Il conviendra de laisser une possibilité d’indiquer un commentaire libre sur le questionnaire, voire à chaque question.

L’exemple précédent devient :

Antagonismes : Votre personnage peut-il avoir de forts antagonismes avec d’autres personnages du jeu ?
¤ Oui c’est essentiel
¤ Je veux bien
¤ Ça m’indiffère
¤ Plutôt sans
¤ Non, j’ai horreur de ça
Avez-vous un commentaire particulier à ce sujet ? : . . . . . . . . . . . . . . . . .

4.1.5 – Comment présenter le questionnaire

Sélectionnez les questions : Nous avons établi les bases de ce qui peut passer pour un questionnaire de casting relativement complet. Pour devenir efficace, ce questionnaire devra être adapté au jeu que vous organisez. Certaines questions devront être précisées alors que d’autres devront disparaître parce qu’elles ne seront pas du tout pertinentes dans le contexte.
Poser à vos joueurs la totalité des questions que nous avons citées ci-dessus serait probablement inutile et certainement ennuyeux pour eux. Vous devrez prendre le temps de réfléchir à ce qui est pertinent et ce qui ne l’est pas.

Rendez-le ludique et plaisant : Nous avons défini un contenu de façon très technique. Il va falloir présenter votre questionnaire de façon agréable, lisible, simple et même si possible ludique. Faites en sorte que répondre à votre questionnaire soit un moment de plaisir pour le joueur, ça sera agréable et en plus vous augmenterez considérablement vos chances de recueillir des informations utiles.

4.2 – Un Casting : Dialogue

Malgré toutes les qualités qu’on peut trouver à un bon questionnaire, ne perdons pas de vue la possibilité, dans certains cas, de passer outre les préférences affichées pour faire découvrir quelque chose de nouveau. Cela peut se produire notamment si le questionnaire de portrait du Joueur révèle qu’il serait idéal pour interpréter un rôle qui ne correspond pas du tout à son questionnaire de profil de Personnage. Il faudra toutefois être conscient que cela relève d’une très bonne compréhension de sa psychologie et qu’il s’agit d’une certaine prise de risque. Il faudra alors envisager d’assurer son coup par un excellent dialogue.

On ne peut guère, hélas, donner une méthode universelle pour le dialogue. Disons simplement qu’il y aura trois principaux enjeux que la personne chargée du casting devra garder à l’esprit quand elle discutera avec chaque joueur :

  • Connaître les attentes du joueur : La première étape consiste à découvrir les attentes du joueur, déterminer quels sont ses souhaits. Cela rejoint et complète le questionnaire de profil du Personnage. On pourra ici préciser certains points éventuellement restés obscurs, ou à développer des pistes révélées par le questionnaire. Le joueur pourra formuler par oral des souhaits qu’il n’a pas forcément très bien su formuler par écrit. Le dialogue permettra souvent de clarifier ses attentes.
  • Connaître la personnalité du joueur : Il s’agit de déterminer qui est le joueur, quelle est sa personnalité, quelle est son expérience, quelles sont ses capacités. Là aussi on rejoint et on complète le questionnaire. Si on envisage de proposer un personnage hors normes ou divergeant des souhaits du joueur, c’est là qu’il faudra faire en sorte de valider ses hypothèses. C’est une bonne connaissance du joueur qui va parfois permettre de lui attribuer le personnage parfaitement adapté mais complètement hors de sa demande. C’est sans doute cet espoir d’ailleurs, qui pousse certains joueurs à vous faire des demandes du genre « tu me connais, fais au mieux, je te fais confiance… ».
  • Faire plusieurs propositions : Arrivé à ce stade, vous devriez être en mesure de proposer plusieurs personnages au joueur. Il conviendra alors de lui laisser du choix autant que possible. Donnez quelques bribes d’information sur chaque personnage possible, juste assez pour permettre au joueur de prendre une décision, mais pas trop pour ne pas dévoiler d’information critique.

4.3 – Un bon Casting : Autres méthodes

Il existe de nombreuses autres façons de procéder à la distribution des rôles. Certaines sont résolument mauvaises, d’autres peuvent avoir un vrai intérêt en fonction du contexte.

  • On pourra citer la méthode aléatoire au rang des solutions qu’on peut trouver simples et amusantes mais qui ont de bonnes chances de conduire à un échec cuisant.
  • Une autre consiste à demander au joueur de rédiger en texte libre ce qui lui semble être le personnage idéal et ensuite de construire le rôle d’après cette base. On ne peut plus vraiment parler de casting dans ce cas puisque le personnage est conçu au moins partiellement en fonction des desiderata du joueur. Cela dit, cette solution peut conduire à de très bons résultats. Elle demande toutefois beaucoup de travail.
  • Une troisième, très simplifiante, consiste à présenter à l’ensemble des joueurs la totalité des personnages sous la forme de courts descriptifs publics. Les joueurs choisissent alors leur personnage grâce à un système de répartition qui peut être fait au premier arrivé, ou par négociation, ou par choix multiple, ou n’importe quelle autre méthode. On obtient de bons résultats et c’est un moyen vraiment facile de procéder au casting. Ca ne fonctionne toutefois que sur des jeux simples où on ne trouve pas de personnages complexes dont tout l’intérêt est dissimulé et ne peut apparaître sur un descriptif public.

5 – Conclusion

Le casting est un exercice difficile dont on sous-estime bien souvent l’importance. Au risque de me répéter, je rappellerai en conclusion quelques points qui me paraissent essentiels :

  • La méthode de casting décrite ici ne vous fera pas réussir systématiquement vos castings mais elle vous aidera souvent à éviter de gros échec d’attribution des rôles et vous offrira quelques vraies réussites.
  • Cette méthode ne se veut pas parfaite et universelle. Elle n’est pas forcément, telle qu’elle, la plus adaptée à votre jeu. Prenez le temps d’en extraire ce qui vous est réellement utile et de le rendre attrayant et ludique.
  • Bien connaître le joueur, ses attentes du moment et sa culture de jeu vaut tous les questionnaires.
  • Un casting même excellent ne peut compenser des personnages mal écrits ou mal conçus mais peut rattraper un mauvais GN.

Bon courage.