Allez je me lance… Je vais dire des trucs comme si j’étais convaincu mais en fait je propose des pistes et ça nécessite à mon avis pas mal de travail.
1. le plot driven n’est pas mort !
Il y a encore beaucoup de jeux qui l’utilise, au moins en parti. Beaucoup d’événementiels de GN sont pensés sans véritable souci de qui seront les joueurs présents.
Le GOW 2 de Don quichotte est un bon exemple, avec ses quêtes de MMORPG que tout le monde peut déclencher. (Les joueurs venaient en groupe et pouvait lancer une quête auprès d’un PNJ)
On peut également citer beaucoup de jeux proposés par les professionnels, où les participants n’ont pas vraiment de rôle et où ils seront amenés à enquêter ou à découvrir un scénario en allant de pnj en pnj et de décor en décor.
Dans ces deux cas, les scénarios ont été écrits sans que les personnages ne soient pris en compte en profondeur.
2. De quoi se prive t’on quand on fait du plot driven ?
Je renvoie à la série d’articles sur les personnages d’electro-GN :
http://www.electro-gn.com/article-techn ... 58733.html
à mon avis, c’est utile d’y jeter un œil avant de lire la suite.
En résumé (très court) : Admettons qu’un héros dans une histoire est défini par :
Un besoin,
Un désir,
Une faiblesse.
Qu’il doit :
Etre fascinant,
Susciter l’empathie.
3. Maintenant que nous avons vu de quoi je me prive en écrivant une histoire s’adressant à un personnage indéfini, voyons comment je peux combler le manque.
Le besoin :
Si on s’inspire des scénarios de JDR sur table, il est bon d’envisager les besoins types des personnages de mon univers. L’argent à donjons et dragons, le mystère à l’appel de cthulhu. Dans le GOW 2, une quête permet de gagner de l’XP, ce qui est un besoin de la plupart des pjs (qui sont des joueurs de mmorpg).
Le désir :
Lié au besoin, mais plus précis, le scénario plot driven va devoir annoncer rapidement quelle récompense il propose. Il doit offrir rapidement un enjeu clair qui va pouvoir devenir un désir unique et simple pour le personnage. Par exemple : Une princesse a besoin d’aide, il faut la sauver. Son père offre un trésor. Le trésor peut devenir l’objet de désir. La princesse aussi.
La faiblesse :
Les héros ont beau avoir des faiblesses, elles ne sont pas exploitées par mon scénario plot driven sauf si les faiblesses types de mon univers sont identifiées. Mais je trouve ça beaucoup moins évident. D’une manière générale, la faiblesse étant cette particularité du héros qui va devoir évoluer d’ici la fin de l’histoire, c’est selon moi le plus difficile à envisager dans un scénario quel qu’il soit.
Être fascinant :
Le héros pourra être fascinant indépendamment de l’histoire. Prenons l’exemple d’un personnage créé par le joueur lui-même. On peut espérer que le joueur a créé un héros qui le fascine. En revanche, je pense qu’un scénario Plot driven devrait sans doute laisser de la place à des personnages pour qu’ils s’expriment et existent en son sein. Il me semble primordial que le scénario laisse la possibilité aux personnages de se greffer à lui, de s’approprier l’histoire et pourquoi pas de la rendre un peu plus à leur taille, à leur goût.
Susciter l’empathie :
Que nous n’ayons pas de héros attitré à un scénario n’empêche pas que nous avons sans doute des personnages qui existent au sein de ce scénario. Celui qui donne la quête, un adversaire, d’autres pnjs divers… Il me semble important de garder à l’esprit leurs raisons de faire ce qu’ils font et de faire en sorte que n’importe quel personnage qui serait amener à vivre le scénario comprenne facilement pourquoi et comment les gens agissent autour de lui. Si l’histoire (à laquelle il n’appartient pas à l’origine), lui semble lointaine et obscure, il risque de refuser de s’y plonger.
voila. c'est long mais à mon avis ça ne répond pas encore à la question. On peut creuser, donner plus d'exemple etc....