environ 65 joueurs.
aucune scène n'était prévue pour un nombre (ni une sélection) prédéterminé(e) de joueurs. c'était complètement ouvert. les scènes se produisaient en fonction des opportunités que les personnages nous offraient, en fonction de leurs actions, de leurs déplacements, des lieux de réunion ou de séjour, et de la santé mentale "moyenne" du moment. s'agissant pour la plupart de visions délirantes ou d'hallucinations, le nombre de joueurs concernés n'était pas une donnée pertinente. il n'y avait pas besoin de plus ou moins de pnj pour incarner une adversité adéquate.
il faut bien comprendre que ce n'était PAS un GN fantastique. la magie n'existait que dans l'esprit de certains personnages, par exemple. personnages qui furent dotés de règles de magie perverses

qui n'incluaient ni annonces, ni effets, rien... seulement la conviction d'avoir du pouvoir. et ça a très bien fonctionné ! idem pour la superstition ou les différentes croyances religieuses : les personnages croyaient en l'existence de forces supérieures / invisibles, mais jamais le jeu n'a accrédité cette existence. tout pouvait également s'expliquer par des causes réelles et tangibles.
au final les différentes scènes prévues n'étaient pas des jalons d'un scénario, par ailleurs conçu pour se développer assez librement et reposant sur les choix des personnages et l'évolution de leurs antagonismes. les scènes concernaient moins les personnages que l'ambiance générale du jeu, que nous avons traitée avec autant d'importance que le scénario, les personnages et la logistique. les scènes étaient à la fois des conséquences de certains choix des personnages, des témoins de la montée en puissance progressive d'une forme d'hystérie collective, en aucun cas des figures imposées ou des moments incontournables.
d'ailleurs, à bien des égards, une fois cette ambiance bien installée, les joueurs n'avaient même plus besoin de nous pour se faire peur. la façon dont certains personnages se sont mis à percevoir leur environnement, à interpréter les événements, était souvent bien plus flippante que n'importe quelle scène, n'importe quel FX.
nous avons conçu le jeu pour que la situation se dégrade et que les scènes aient lieu, mais nous ne savions ni quand, ni où, ni pour qui. un leader charismatique ou une prise de conscience collective qui aurait, dès le début du jeu, étouffé les instincts les moins avouables des différents groupes de personnages aurait tout aussi bien pu induire un jeu complètement différent et nous priver de toute scène ! c'était toutefois peu probable étant donnés la situation au début du jeu et les personnages proposés, mais ce n'était pas exclu.
c'était un choix risqué, qui n'aurait pas payé sans ce maillage serré du terrain par des orgas tous reliés entre eux par radio. il nous fallait constamment savoir qui faisait quoi et avec qui pour réagir. quitte à déplacer des dispositifs au dernier moment. nous avons par exemple installé une "cabine" de vidéoprojection à l'arrière d'un camion, prêt à se déplacer sur demande. à l'intérieur du site, à l'insu des joueurs. c'était d'ailleurs excellent, pour nous : un message radio, un groupe de personnages "borderline" va fouiller un tombeau, le camion démarre, on saute sur l'objectif, on installe la VP, on camoufle le camion dans les branchages proches... les joueurs arrivent, inconscients du son & lumière qui va démarrer sur la paroi rocheuse toute proche.
ce n'était pas parfait pour autant. nous aurions voulu faire encore plus et pour plus de gens, mais il fallait rester cohérent dans la graduation de l'escalade de la peur et nos moyens d'action demeuraient limités.
cela dit : si nous avions pu faire toutes ces scènes restées dans les cartons, le jeu aurait peut-être pris une regrettable dimension "Disneyland de l'horreur" avec phénomène d'attente, de queue, etc... la rareté relative, en tout cas le surgissement imprévu et très localisé d'une peur personnalisée à petites doses était sans doute plus efficace, les joueurs ayant vécu des scènes horribles se chargeant très efficacement de diffuser la peur vécue.
là encore, et pour revenir à la question intiale, laisser les joueurs faire une partie du chemin s'est avéré plus intéressant qu'essayer de tout mettre en scène.