Imaginons de base que les surprises du jeu sont à conserver. Ce n'est clairement pas obligatoire pour le jeu que j'ai en tête. Cela apporte un aspect ludique intéressant, mais en dehors de l'effet de surprise en tant que tel, il n'y a pas nécessairement grand chose derrière qui m'obligerait à conserver cette surprise absolument. Mais j'espère faire d'autres jeux, et à ce moment là, j'aurais de nouveaux à me poser la question.
Si je comprends vos remarques, il faut jouer sur l'ambiguité, tout en finesse, pour donner des clefs, sans rien dévoiler. Ca semble être en effet l'idéal, mais si on est trop subtil, on peut toujours perdre des joueurs qui n'auront pas compris la subtilité, ou la dualité des termes employés. Mon idée est de ne pas perdre les joueurs, qui se seraient attendu à quelque chose, et qui au final, ne rencontre pas ce qu'ils imaginaient.
Le meilleure solution ne serait-elle pas de ne rien dévoiler du tout, et de demander aux joueurs de nous faire confiance ? C'est un peu ce que fait Fredou avec le pouet. Même si tu communiques sur le fait que l'important pour toi sont les ressentiments dans le jeu (je ne vais pas refaire tout ton teaser), on comprend dans quelle ambiance on va jouer, quelle époque. Mais le simple fait de faire planer autant de mystères autour de ton jeu nous laisse penser qu'on peut s'attendre à tout, sans aucune restriction. C'est peut-être alors le meilleur teasing, car on ne va pas faire un jeu sur le théatre au début du siècle, mais un jeu de fredou (bon, celui qui croit aller sur ce jeu pour taper du démon n'a absolument rien compris au teaser, mais je raccourci).
Donc je m'interroge. Si je fais jouer mon jeu à un cercle d'ami restreint, qui apprécie vraiment le jeu en question, puis que je laisse faire le bouche à oreille, c'est également une façon intéressante de teaser. Ainsi, je garde ma ligne de conduite : vous n'avez que le titre, le nombre de joueur, et la durée de jeu, et c'est tout. Vous me faites confiance, et je vais vous emmener dans un jeu de mon cru. Ca implique une chose : ne faire jouer que les joueurs qu'on connait. On est sûr de leur capacité à apprécier notre jeu.
Ca fonctionne pour un jeu à nombreuses rééditions, et à faible quantité de joueur. Mais qu'en est-il pour un jeu plus important, qui n'aura peutêtre qu'une ou deux éditions ? (tout en admettant qu'on désire absolument conserver la surprise, mais on pourra débattre là dessus sur une QM15 par exemple

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