Juste !

Et aucun souci à me faire titiller autant que je titille, car ça pousse les gens (moi compris) à creuser les raisonnements et les positions. Et je trouve qu'il en sort surtout du bon.
j'ai notamment compris l'importance que pouvait avoir pour certains la notion de création collective (très bien expliquée par Lila). C'est en effet un type d'approche du jeu qui est différente du jeu classique. Là où je coince un peu, c'est que, en ce qui me concerne, je réserve cet aspect à l'avant-jeu, pendant les ateliers par exemple, mais aussi dans la création de la dynamique de groupe que l'on peut avoir même pour des jeux med'fan très classiques. Disons que je trouve dommage que le temps de cerveau disponible pendant le jeu soit consacré en partie à l'élaboration de l'histoire aux dépens de l'interprétation.
Je bloque aussi sur la notion d'immersion, que vous séparez volontiers en plusieurs types et qui, pour moi, devrait être autant que possible une et entière. Mais bon, comme avec Hoog, je sais que nos positions sont assez peu conciliables à ce sujet, ce qui ne nous empêche pas d'en causer à l'occasion.
Pour revenir une dernière fois sur l'idée de fainéantise, je rappelle que j'ai juste mentionné une certaine facilité. En fait, ce que je peux reprocher à ce genre de GN, c'est d'arrêter le développement à un stade beaucoup trop peu avancé pour me procurer les sensations que j'attends. Je rebondis là sur le dernier article de Hoog sur Electro-GN, sur comment jouer plus. Mais je suis peut-être le seul à y voir une course à la productivité GNistique.
Et si je parle de scénario de niveau collégien, c'est évidemment provoc, mais je dois bien avouer que j'estime que n'importe qui peut en pondre à la chaine. Tiens, comme ça, par exemple, au débotté :
- un couple se retrouve dans la salle d'attente du tribunal où sera jugé leur divorce. Ils ne se sont pas vus depuis 6 mois. C'est leur dernière occasion de se parler sincèrement. GN durant 1/2h, précédé d'ateliers pendant lesquels les deux joueurs inventeront leur rencontre, leur vie commune, leur éloignement, la crise, etc.
- Cinq cosmonautes se retrouvent dans une capsule de survie, à la dérive dans l'espace. Il n'y a de l'oxygène que pour quatre en attendant le vaisseau de secours. Ils vont devoir décider de qui se sacrifie,k ce qui leur donnera l'occasion de s'interroger sur la valeur de la vie, puisque chacun aura, dans une fiche minimaliste, un argument pour sa propre survie à présenter (un a de la famille, un doit se marier, un est quelqu'un d'important, etc.)
Pour finir, j'ai commencé le GN en 1989, l'organisation en 1990. J'ai fait beaucoup (trop) de gros med'fan, et plein d'autres trucs. J'ai abandonné les GNs Gamistes (selon la définition de Hoog, à savoir que si tu donnes la priorité au role-play, tu perds). Cela fait au moins 5 ans que je n'ai pas fait de Med-Fan qui m'apporte autre chose que de l'ennui, donc j'ai un peu renoncé. J'ai eu de très beaux moments sur des jeux romanesques, donc j'essaie d'en faire encore. J'ai joué Les Fleurs de Mai, j'ai bien aimé, j'ai même eu une très belle scène mais au bout du compte, j'ai pu voir les méta-techniques qui étaient pour moi contre-productives, évidemment la transparence des personnages. Et enfin j'ai joué le Gang des Tarés, avec son fate-play commun, son aspect purement narrativiste assumé, et son gros travail de création commune en amont, et j'ai adoré.
Et si, je reste aussi ouvert à ce qui pourrait apparaître !
