Fredou a écrit :
A l'évidence, c'est un jeu qui raconte une histoire, une grosse histoire, mais je refuse l'idée que les joueurs ait à "favoriser" l'histoire ou même une seule seconde à penser "histoire". (...) Je ne veux pas d'attitude "méta" du genre, j'ai fait exprès de baisser mon froc parce que ça faisait une belle scène (Ca n'empêche pas de pouvoir baisser son froc, mais parce que le joueur pense que son personnage ressent le besoin de le faire).
Moi, je veux bien ton explication, tant que ça ne spoile rien.
Ton explication suffit presque entièrement à cela

Pour préciser :
- L'Agonie est incroyablement détaillée tant au niveau de l'intention que des personnages, ce qui rend difficile toute "erreur" d'interprétation.
Sur le gameplay du jeu romanesque, quelques éléments relatifs à l'Agonie mais qui pourraient valoir à d'autre.
- Le fait que l'histoire procède de la cohérence avec les personnages, et que la principale préoccupation pendant le jeu est d'être dans la justesse vis-à-vis des personnages reste d'essence simulationniste. Là dessus, on peut argumenter que l'évolution et la fin possible de certains personnages pourrait être jouée de manière narrativiste, mais dans le cas de l'Agonie le jeu est tellement porté par le développement considérable de l'atmosphère et des personnages que je ne pense pas que beaucoup de joueurs aient été dans la construction "meta" de l'intrigue la plus dramatique possible
- Le fait de devoir tirer son épingle du jeu n'induit pas qu'il est une composante gamiste : vouloir survivre, s'en tirer, peut être un élément cohérent de n'importe quel personnage (voire central si la menace est directe), l'instinct de survie est humain. En revanche, j'ai vu un joueur jouer de manière gamiste en faisant clairement de la rétention d'information, de manière parfaitement inutile puisque ce qu'il gardait pour lui était découvrable par ailleurs.
Donc le romanesque est pour moi d'abord simulationniste. Plus sur ce sujet dans le fil dédié.
Sur le GNS en général et sa pertinence :
- je trouve le modèle intéressant car il permet de réfléchir à la nature du jeu et à la priorité à lui donner. Je ne pense pas non plus que les trois composantes soient totalement exclusives, en revanche qu'un gameplay dessine forcément un axe prioritaire, oui
- comme pour d'autres éléments fort discutés, c'est pour moi là encore un outil, de compréhension comme de communication. Le but n'est pas de la brandir comme la Sainte Bible, mais de voir en quoi cela peut aider à définir l'orientation choisie à un jeu, et de comprendre parfois pourquoi certaines choses ne fonctionnent pas (souvent pour des problèmes d'approche du jeu et/ou de communication)