QM20 : l'originalité

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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fenriss
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Re: QM20 : l'originalité

Message par fenriss »

vincent a écrit :Je me suis fait plusieurs fois la même réflexion en regardant l'offre en jeux de rôle sur table. La proportion de jeux incorporant des éléments fantastiques par rapport à ceux qui n'en ont pas me semble toujours hallucinante, et pour beaucoup de jeux j'ai effectivement l'impression que les éléments fantastiques ont été ajoutés pour que ça plaise au plus grand nombre de joueurs, ou juste par simple habitude.
Ce n'est pas exactement la même chose, dans le jdr on recherche avant tout l'évasion. Quoi qu'il se passe il faudra l'imagier alors autant imaginer l'impossible.
Je n'ai pas vraiment vu de chiffres et je me base plus sur un sentiment qu'autre chose mais il me semble qu'en jdr, il est très difficile de vendre un jeux contemporain, les joueurs ne semblant essentiellement intéressé que par le med fan (on peut voir que l'offre de med et complètement disproportionné comparé aux autres genres, un peu comme dans le GN en fait)
vincent
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Re: QM20 : l'originalité

Message par vincent »

Entre contemporain et med fan, ça laisse quand même plein d'autres possibilités, avec ou sans fantastique. :)

Je ne suis vraiment pas convaincu par l'argument du "autant imaginer l'impossible", pour moi en jdr sur table plus que jamais on est vraiment dans le cas où on ajoute du fantastique pour plaire au plus grand nombre de joueurs possible (et d'ailleurs certains MJ décident de ne pas utiliser les éléments fantastiques, ce qui montre bien qu'ils sont parfois complètement accessoires). Attention je ne dis pas pour autant que cet ajout n'est pas bien fait hein, mais à mon avis rarement à l'origine pour de "bonnes" raisons comme tu le disais plus haut.

Alors a posteriori, le fantastique dans certains jeux leur donnent une identité qui fait qu'on aurait du mal à les imaginer sans cela, et pourtant à bien y réfléchir, le fantastique ne semble pas obligatoire par rapport à leur thématique (on pourrait citer par exemple Deadlands, 7th Sea, Guildes, L5A, Polaris, et tant d'autres).
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Baptiste
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Re: QM20 : l'originalité

Message par Baptiste »

Thanos a écrit :mais vous pensez que ça arrive souvent qu'un orga se disent "tiens, je vais faire un jeu pendant un mariage", et qu'un final il fasse arriver des monstres à tentacules parce qu'il a peur que son thème ne suffise pas ?
Oui, je le pense.

j'irai même plus loin. Je crois que beaucoup d'auteurs partent d'une idée d'histoire et la complexifie à outrance plutôt que de la traiter correctement.

Pour faire une petite métaphore culinaire, c'est un peu comme si je recevais mes invités avec 15 entrées, 34 plats et 56 desserts, plutôt qu'avec un menu précis et cohérent.

ça ne concerne pas que l'ajout du fantastique. Je vais reprendre une phrase des GNiales :

"si votre orga vous a donné 5 objectifs, 3 désirs et 6 ennemis, ce n'est pas parce qu'il pense que c'est de cette façon que votre histoire va trouver un équilibre idéal, c'est parce qu'il a peur que la moitié de ce qu'il a écrit rate, mais il ne sait pas laquelle"
Fredou
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Re: QM20 : l'originalité

Message par Fredou »

on pourrait citer par exemple Deadlands,...
L'idée de base de Deadlands était justement de poser un genre "western fantasy", même "western dark fantasy". Sans ce fantastique, Gurps western et de bons bouquins d'histoire suffisaient. Faut voir que ce que ces éditeurs vendent c'est principalement des bouquins de "contexte". Quelque part l'univers doit être unique, spécifique, se distinguer des autres et souvent du nôtre, ce qui en fait presque toujours une forme de fantasy. Du coup à part Pavillon noir (publié après un succès en ligne) et quelques autres, le réalisme est très rare.

"Maléfices" savait bien doser les choses. Il était impossible de savoir à l'avance si un scénario contenait du fantastique ou non. Les auteurs jouaient beaucoup sur l’ambiguïté, les faux semblants (voir "les brasiers ne s'éteignent jamais" par exemple). En revanche, c'était surtout une collection de scénarii géniaux pas un véritable contexte construit.
Modifié en dernier par Fredou le jeu. 5 avr. 2012 19:20, modifié 1 fois.
Fredou
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Re: QM20 : l'originalité

Message par Fredou »

(suite)

D'ailleurs, beaucoup de GNs (surtout les médiévaux) héritent de ce schéma là du JdR. Ce qui intéresse nombre de ces organisateurs est avant tout de créer leur propre contexte, de le faire vivre, comme ils le faisaient sur table : le monde de Schmule ou le monde de Schlouf sur le dos d'un dragon. D'où beaucoup de jeux qui misent plus sur la réalisation d'un contexte, d'un "monde de fantasy" souvent conjointement avec un système de règles, plus que sur le scénario de chaque épisode vite esquissé. C'est une façon de voir les choses, elle se respecte.

Maintenant plutôt que des généralisations de type "on fait trop de...", où le "on" n'est pas bien définit, ni la cible qui en vient à ce reproche, je trouve plus intéressant que chacun se pose la question concernant ce que lui veut jouer et organiser, tout en se réjouissant par ailleurs qu'existe le monde de Schmule pour ses fans.

Dans ma démarche d'orga, c'est une réflexion que j'ai eu il y a une douzaine d'années. J'ai alors décidé de ne m'autoriser le fantastique dans le scénario que sous la forme d'un noyau aux propriétés suivantes :
- Unique, parce que je ne mélange jamais plusieurs axiomes fantastiques distincts.
- Atomique, parce qu'il ne doit pas enfler plus qu'une proposition claire et simple, souvent un axiome de type "Et si...".
- Central, parce qu'à partir du moment où je le choisis, tout doit graviter autour, tout doit y faire référence, tout n'est plus qu'une déclinaison, une conséquence de cela, jamais il n'est accessoire, jamais il ne se tient en périphérie.
- Puissant, parce qu'il doit me permettre de générer une histoire intéressante, passionnante, tripante, sans quoi il serait largement dispensable.
- Complet, parce que le traiter doit me permettre de faire globalement le tour de la question, de ce qu'il y avait à en dire dans cette histoire (ce qui peut laisser une part d'inexpliqué)
- Mystérieux, parce qu'il doit amener une étrangeté excitante, une originalité stimulante, ce qui m'interdit un traitement "convenu" ou un cliché sans intérêt.
- Cohérent, dès lors qu'on prend l'axiome fantastique pour vrai en une suspension consentie d'incrédulité, tout le reste s'enchaine et s'explique de manière cohérente et logique.
- Thématique, parce qu'il s'accordera toujours à la thématique du contexte dont il saura exploiter les codes, et même souvent, l'axiome fantastique va m'aider à la définir.

Avec ça, j'ai l'impression de savoir où je vais et pourquoi ça marche, mais c'est un choix perso, parce qu'un goût perso. On peut en faire d'autres, on peut en aimer d'autres. Je suis ravi que puisse aussi exister le monde de Schmule, et j'ai un certain plaisir à y faire un tour quand il est bien gaulé.
Sly
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Re: QM20 : l'originalité

Message par Sly »

J'aime bien ton noyau Frédou.
Et il est vrai qu'il faut s'autoriser les vraies questions que l'on soit joueur ou orga, à savoir qu'est ce qui me plait, qu'est ce que j'ai envie de faire jouer/de jouer.
Maintenant pour en revenir à la question de Thanos, je faisais juste allusion à des jeux qui quelque soit la démarche (est ce que j'ai pensé d'abord au mariage ou bien aux tentacules n'a que peu d'importance au final, seul le résultat compte en définitif) ont une putain d'idée, un putain d'univers, un truc mais qui a été bouffé par le reste. Après ce ne sont peut être que des des impressions personnelles mais c'est ce que j'ai ressenti sur certains jeux. Je pense par exemple à un jeu où vous découvriez dans les premieres minutes que vous veniez de mourir et que vous étiez maintenant des fantômes. Les trois premières heures de ce jeu restent l'un des moments les plus fun en termes de gameplay que j'ai rarement vécus. Il fallait gérer son nouvel état, autrement dit son état de fantôme, ce qui sous entendait le peu de prise avec le monde réel. Ainsi pour entrer dans une pièce, il fallait attendre qu'un humain ouvre la porte. Chaque fantôme avait sa spécificité, certains pouvaient soulever des objets, d'autres murmurer des mots aux humains, d'autres commander aux humains, apparaitre quelques secondes etc...tout ça créer énormément de jeu avec un minimum d'effet. Nous aurions pu jouer pendant des heures ainsi. Hé bien vous me croirez ou pas mais le jeu s'est très vite compliqué avec des intrigues plus ou moins fun qui étaient de plus en plus fantastiques. Au final le debriefing de fin de jeu fût un sacré fiasco pour moi avec des histoires de mondes superposés et de divinités qui s'échappaient par un trou et j'en passe et des meilleurs. Même si ce jeu reste un bon moment pour moi, je trouve que le jeu des premieres heures se suffisait à lui même. pour moi, il aurait été plus interessant de rester sur cet univers de fantômes, de creuser les intrigues autour que de rajouter des couches de fantastiques au sens propre pour donner une logique bien fumée. Enfin ça reste mon impression du jeu et mes goûts. Au fnal, je me suis plié aux univers proposés. J'ai jouer le jeu quand même mais avec une pointe de déception à la fin
Et pour boucler la boucle, je crois que cette histoire de noyau de Frédou, même si effectivement elle peut ne pas convenir à tout le monde, reste une bonne base de questions à se poser sans cesse dans le travail de l'écriture d'un Gn. Quelqu'un à mieux/different ?
vincent
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Re: QM20 : l'originalité

Message par vincent »

Fredou a écrit :L'idée de base de Deadlands était justement de poser un genre "western fantasy", même "western dark fantasy". Sans ce fantastique, Gurps western et de bons bouquins d'histoire suffisaient. Faut voir que ce que ces éditeurs vendent c'est principalement des bouquins de "contexte". Quelque part l'univers doit être unique, spécifique, se distinguer des autres et souvent du nôtre, ce qui en fait presque toujours une forme de fantasy. Du coup à part Pavillon noir (publié après un succès en ligne) et quelques autres, le réalisme est très rare.
Ben justement, des jeux comme Pavillon Noir ou Te Deum pour un massacre montrent qu'on peut créer du bon contexte sans avoir recours à la fantasy, mais force est de constater que ces jeux touchent un moins large public. Après moi j'aime bien aussi les contextes de fantasy quand ils sont bien foutus, mais on peut toutefois regretter que ce soit quasi systématiquement ce choix qui soit fait en jdr sur table. Et je pense qu'effectivement pas mal de GN héritent de cela, mais j'y mets un bémol car le GN subit d'autres influences que le JDR qui se passent complètement de fantastique et de surnaturel.
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Baptiste
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La folk Fantasy

Message par Baptiste »

La folk Fantasy

Je viens de lire un article intéressant.

Pojhola y parle de la réappropriation de la fantasy dans les GNs Scandinaves. Il explique que Tolkien avait parlé de l’industrialisation du monde au travers de son univers. Et que depuis, son œuvre a été pompée maintes fois et vidée de son sens.

Ça me semble rejoindre notre discussion.

Il parle ensuite de la façon dont certains ont créé des univers fantasy neuf en transposant à un univers de fiction, des problématiques de leur monde moderne.

C’est comme ça qu’ils ont redonné du sens à la fantasy. Ils ont créé un univers avec une peuplade d’alcooliques suicidaires, vénérant le dieu de l‘inceste, partant en exil sur des chemins froids.

C’est sympa non ?
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Thanos
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Re: La folk Fantasy

Message par Thanos »

Baptiste a écrit :suite de la façon dont certains ont créé des univers fantasy neuf en transposant à un univers de fiction, des problématiques de leur monde moderne.
C'est ce que fait Pratchett avec ses Discworld.

Sly > ok, je vois ce que tu veux dire. Là, on est dans le cas d'un surajout de fantasy par dessus un socle déjà fantastique.
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Re: QM20 : l'originalité

Message par kilourh »

Magali a écrit : Ce sont les présentations "officielles" de ces jeux…
Tu as anticipé ce que je voulais faire ;)

Après Fredou, j'ai notifié effectivement qu'il y avait une part de fantastique, car c'est un reproche que j'ai eu sur la seconde session, le manque d'information sur l'aspect sombre, et sur la présence de fantastique ...
Jérome

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