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Re: QM17 : Frontière entre joueurs et orgas

Posté : jeu. 15 mars 2012 00:18
par Baptiste
les orgas SONT les joueurs.

Re: QM17 : Frontière entre joueurs et orgas

Posté : jeu. 15 mars 2012 09:22
par Heyrin
Baptiste a écrit :les orgas SONT les joueurs.
Du coup, on dirait plus une performance artistique qu'un jeu.

Re: QM17 : Frontière entre joueurs et orgas

Posté : jeu. 15 mars 2012 10:12
par lucieXperience
et pourquoi ça ? Parce que les joueurs sont aussi les orgas du jeu ? ça ne me paraît pas suffisant pour déterminer si qlqch est ou non du GN, puisqu'au même titre que beaucoup de choses la présence d'orgas différenciés des joueurs est une convention.

Et il me semble que l'élément essentiel là-dedans est qu'ils ont voulu créer un GN, et non une performance.

Re: QM17 : Frontière entre joueurs et orgas

Posté : jeu. 15 mars 2012 11:04
par Fredou
La distinction orga/joueur ne me semble pas tout à fait une convention, plutôt une conséquence directe des principes de jeu que l'on choisit. Comme l'a dit Pascal, ça découle surtout du "principe de découverte", qui veut qu'un joueur ne sache que (ou du moins au maximum) ce que son personnage est censé savoir à un instant T. Soit on est attaché à ce principe, on en fait le moteur du gameplay, et la distinction devient nécessaire (au risque sinon d'obtenir quelque chose de très bancal), soit on s'en fiche, on ne le retient pas, et alors le jeu peut prendre une forme bien différente comme être organisé/scénarisé par ses joueurs. Tout est possible selon le jeu que l'on veut obtenir, et franchement, je me fiche de savoir ce qu'on appelle GN, mais à l'évidence, ça ne comblera pas du tout les mêmes attentes.

Re: QM17 : Frontière entre joueurs et orgas

Posté : jeu. 15 mars 2012 11:41
par Baptiste
performance artistique on peut mettre un peut ce qu'on veut dedans. je ne connais pas beaucoup de GN qui ne peuvent pas être considéré comme des performances.

selon eux c'est intrinsèquement du GN, je cite :

"Dogme 99 vise à éliminer tous les excès en GN jusqu’à trouver ce qui est la véritable essence de cette pratique. Le manifeste définit le GN comme « une rencontre entre des personnes, qui à travers leurs rôles, sont en relation les unes avec les autres dans le cadre d’un monde fictif ». Puisque c’est tout ce dont on a besoin dans un GN, on peut écarter tout le superflu que l’on tend à penser nécessaire. "

faut voir si on est d'accord avec la définition. Après je peux comprendre qu'on ait pas envie de ça. Mais si on se fie à l'étude publié par les belges sur "les raisons qui poussent les gens à faire du GN", il semble que la découverte d'un scénario et les émotions soit clairement secondaire pour beaucoup de gens. désolant, isn't it ?

Re: QM17 : Frontière entre joueurs et orgas

Posté : jeu. 15 mars 2012 14:11
par Thanos
Baptiste a écrit : il semble que la découverte d'un scénario et les émotions soit clairement secondaire pour beaucoup de gens. désolant, isn't it ?
Et selon cette étude, ce sont quoi les raisons qui priment pour venir faire du GN ?

Re: QM17 : Frontière entre joueurs et orgas

Posté : jeu. 15 mars 2012 14:50
par Baptiste
Neuf catégories de motivations ont été établies sur base des réponses. (le scénario, au sens de l'histoire prévue par l'orga n'apparait pas car trop minoritaire)

Le ludisme regroupe les réponses qui évoquent le fait de jouer ou les éléments qui s’y rattachent. Ce sont celles relatives à l’interprétation d’un personnage, à la simulation, à l’immersion dans un univers, à l’imaginaire, au fait de prolonger le jeu de rôles sur table, au fait de vivre une aventure ou de pouvoir agir en toute liberté. Le ludisme englobe aussi le fait d’aimer porter un costume ou d’apprécier ceux des autres. Deux tiers des répondants ont apporté des réponses classées dans cette catégorie.

L’évasion regroupe toutes les réponses qui évoquent le fait de sortir du quotidien, de s’évader, de voyager, de se déstresser. Le GN est ici considéré par rapport à la vie de tous les jours et présente des avantages par réaction à elle. D’une certaine manière, sous cet angle, on joue non pour le jeu mais contre le quotidien, pour parer son stress (le GN délasse) ou pour s’extraire de son cadre (on fait du GN pour être dans la nature). Une réponse sur deux évoque l’évasion.

La convivialité regroupe les réponses relatives au plaisir d’être à plusieurs : soit pour rencontrer de nouvelles personnes, soit pour être avec ses amis, ou encore pour « l’ambiance » qui y règne. Quatre réponses sur dix justifient l’intérêt du GN par la convivialité.

Le sport désigne les réponses qui évoquent le GN comme un moyen de se défouler, de faire du combat, qui le décrivent explicitement comme un sport. Un répondant sur cinq pratique le GN, notamment, pour sa dimension sportive. Un répondant sur dix désigne spécifiquement sa dimension de « combat ».

Le divertissement est une notion retenue en tant que telle (la distraction, « passer un bon moment »,…) indépendamment du ludisme et de l’évasion, car elle réfère au simple fait de jouir de l’activité dans son ensemble. Un répondant sur six considère que le GN est un divertissement.

La créativité regroupe ce qui évoque le GN comme une raison de la pratique d’activités connexes créatives, manuelles ou organisationnelles. Elle concerne une réponse sur sept.

Les vertus compte les réponses qui disent que le GN permet le développement de soi, l’apprentissage de certaines choses rendues possibles par la simulation, essentiellement en termes de traits de personnalité ou d’exploration des rapports humains. Une réponse sur huit évoque cette dimension.

L’histoire désigne quant à elle toutes les réponses qui indiquent que faire du GN répond à un intérêt pour le passé en général, et le Moyen Âge en particulier. Cet intérêt concerne un rôliste sur huit. A ce sujet, il faut souligner que le questionnaire était orienté sur le Moyen Âge, ne fut-ce que par l’intitulé, et que certains ont peut-être avancé cet intérêt sous l’influence de ce contexte.

Le fantastique englobe toutes les références aux univers médiévaux-fantastiques, au merveilleux, au fantastique, à l’onirisme, etc. Le fantastique est évoqué par un répondant sur neuf.

Re: QM17 : Frontière entre joueurs et orgas

Posté : jeu. 15 mars 2012 16:00
par Fredou
Ce qui, à mon humble avis, ne veut pas dire grand chose par rapport au scénario, parce qu'il est moins la fin que le moyen d'obtenir ce ludisme, ce divertissement, cet évasion, etc, et que pour probablement beaucoup des sondés qui jouent surtout des jeux de ce type, c'est un moyen implicite.

Re: QM17 : Frontière entre joueurs et orgas

Posté : jeu. 15 mars 2012 16:34
par Baptiste
possible... on en a discuté avec daniel bonvoisin qui a publié ce sondage.

c'est peut être une évidence pour tout le monde que c'est un moyen et pas une fin, effectivement.

Re: QM17 : Frontière entre joueurs et orgas

Posté : jeu. 15 mars 2012 19:18
par Pascal
L'étude porte sur une population de joueurs Belges non ? Ils n'ont peut-être pas les mêmes habitudes de jeu que nous, et donc pas les mêmes attentes. On voit bien qu'il y a des différences de culture GNiste d'un pays à un autre.