Marc, je me permets de reposter ta question par ici.Gérer la santé mentale des joueurs : J'ai un Cthulhu en tête, et je souhaite matérialiser le glissement des joueurs vers la folie en fonction de leurs découvertes, lectures, actions. Le truc bateau serait de leur donner des points de folies avec des "indications" écrites de roleplay pour les aider à interpréter l'évolution de leur personnage... c'est un peu nul. Une Black Box, ou ils pourraient se retrouver avec eux-même et vivre leur folie c'est déjà mieux, mais ca fait sortir les joueurs de la pièce... 8 joueurs, plusieurs niveaux de "folie"... on va passer notre soirée dans la black box ! J'ai alors pensé à une oreillette : avec un lecteur MP3 discret (voir camouflé) on peut passer des messages brefs à un joueur, qui reste en jeu (peut être un peu perdu dans ses pensées)... Avez-vous d'autres idées, expérience sur le thème ?
En tant que rôliste, je pense davantage à Sombre : dans ce jeu les joueurs connaissent dès le début les faiblesses de leur caractère et surtout l'évolution de celles-ci en fonction du niveau de stress/d'horreur.
Il y a 4 niveaux, une fois un palier atteint on ne peut pas revenir en arrière.
1 : équilibré / 2 : perturbé / 3 : désaxé / 4 : fou
Le stade 4 est le même pour tous, mais les évolutions des 24 propositions diffèrent énormément.
Exemples :
1 : affectueux / 2 : possessif / 3 : abusif
1 : méthodique / 2 : maniaque / 3 : obsessionnel
La liste complète (dans les aides de jeu directement dispo sur la page d'accueil) et plus d'info sur ce jdrpar ici.
Je ne pense pas qu'il y ait besoin de méta-techniques invasives ou de distribution de points de santé mentale pour gérer ce genre de chose en gn. Avant le jeu, on peut préciser au joueur quels seront les effets de l'horreur sur son personnage, son évolution logique ; puis en jeu trouver un moyen simple mais inratable de signaler que le joueur a atteint un nouveau niveau. Cela reste bateau, mais parfois la solution la plus simple est aussi la plus élégante.
On peut aussi choisir de laisser les joueurs gérer à leur façon cette évolution, sans signal, juste en comptant sur le concept de "play to lose".
Une autre idée qui me vient, aussi issue d'une expérience jdr, ce serait d'utiliser des acouphènes et autres bruits perturbants. Mais pour faire ça avec classe (= que seul le joueur à qui c'est destiné l'entende même si il n'est pas seul), il faudrait la fameuse enceinte unidirectionnelle dont il a été question dans le sujet technologie.
L'idée serait de passer un bruit de cœur battant de plus en plus vite, comme on peut l'entendre quand on est effectivement confronté à une situation particulièrement angoissante.
Plus le cœur bat vite et fort, plus le niveau d'horreur augmente, ainsi le joueur sait quand passer au nouveau stade de son caractère.