Re: QM173 : Le bleed, argument légitime pour coucher ?
Posté : mar. 14 juil. 2015 17:30
Pareil que Magali et Lucie (Edit: et Muriel, bref, ce qui suit est une grosse redite)
Oui, le bleed existe et est intrinsèque au GN.
Il est plus ou moins fort, plus ou moins agréable, dure plus ou moins longtemps, avec des effets plus ou moins positifs sur la personne.
Comme ces effets peuvent être surprenants et parfois négatifs pour les gens, c'est important de pouvoir nommer ce phénomène, prévenir les gens et en parler avant et après.
Certains recherchent le bleed, et construisent leur écriture de GN (ou leur préparation solo en tant que joueur) pour maximiser le bleed.
L'exemple typique en tant qu'orga est de demander aux gens d'utiliser leurs expériences persos de telle émotion, ou de tel type de scène lors d'ateliers pré-GN. Quand tu fais remonter une vraie émotion que tu as déjà vécue, même seulement avant le début du jeu, ça rend son interprétation beaucoup plus forte pendant le jeu (une forme d'échauffement, voire de "priming"). Après tu peux même décider d'utiliser ces éléments persos en direct pendant le jeu (le fameux "playing close to home"). J'ai déjà fait ça avec des émotions pas évidentes, c'est efficace mais pas du tout agréable pour moi.
Une version plus soft est juste de mettre les joueurs dans une certaines ambiance hors-jeu qui va influencer leur roleplay en jeu, sans rien dire.
Dans l'autre sens, la plupart des GN "politique" "à message" pensent que si tu vas ressentir ce que ton perso va ressentir pendant le jeu, ça va t'influencer après (genre vie ma vie de réfugié/prisonnier/femme etc).
Encore une fois c'est pas ma came. Mais qu'on en veuille plus ou moins, c'est important de savoir que ça existe pour prendre les mesures allant dans un sens ou l'autre.
Après oui le personnage et le joueur existent dans le même cerveau (aussi dans celui des autres participants mais passons). Mais oui on peut les différencier. Beaucoup. Ca nous permet de faire du GN.
Il arrive des points où on ne peut pas les différencier (genre la responsabilité légale, hors-jeu revient toujours au joueur) mais globalement oui, on peut séparer les deux. Les nommer. Les définir. Avec les trucs clairement séparés (genre le nom du perso et le nom du joueur) et les trucs moins clairement séparés (le bleed).
Oui, le bleed existe et est intrinsèque au GN.
Il est plus ou moins fort, plus ou moins agréable, dure plus ou moins longtemps, avec des effets plus ou moins positifs sur la personne.
Comme ces effets peuvent être surprenants et parfois négatifs pour les gens, c'est important de pouvoir nommer ce phénomène, prévenir les gens et en parler avant et après.
Certains recherchent le bleed, et construisent leur écriture de GN (ou leur préparation solo en tant que joueur) pour maximiser le bleed.
L'exemple typique en tant qu'orga est de demander aux gens d'utiliser leurs expériences persos de telle émotion, ou de tel type de scène lors d'ateliers pré-GN. Quand tu fais remonter une vraie émotion que tu as déjà vécue, même seulement avant le début du jeu, ça rend son interprétation beaucoup plus forte pendant le jeu (une forme d'échauffement, voire de "priming"). Après tu peux même décider d'utiliser ces éléments persos en direct pendant le jeu (le fameux "playing close to home"). J'ai déjà fait ça avec des émotions pas évidentes, c'est efficace mais pas du tout agréable pour moi.
Une version plus soft est juste de mettre les joueurs dans une certaines ambiance hors-jeu qui va influencer leur roleplay en jeu, sans rien dire.
Dans l'autre sens, la plupart des GN "politique" "à message" pensent que si tu vas ressentir ce que ton perso va ressentir pendant le jeu, ça va t'influencer après (genre vie ma vie de réfugié/prisonnier/femme etc).
Encore une fois c'est pas ma came. Mais qu'on en veuille plus ou moins, c'est important de savoir que ça existe pour prendre les mesures allant dans un sens ou l'autre.
Après oui le personnage et le joueur existent dans le même cerveau (aussi dans celui des autres participants mais passons). Mais oui on peut les différencier. Beaucoup. Ca nous permet de faire du GN.
Il arrive des points où on ne peut pas les différencier (genre la responsabilité légale, hors-jeu revient toujours au joueur) mais globalement oui, on peut séparer les deux. Les nommer. Les définir. Avec les trucs clairement séparés (genre le nom du perso et le nom du joueur) et les trucs moins clairement séparés (le bleed).