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Re: QM14 : De la communication
Posté : ven. 27 avr. 2012 08:14
par lucieXperience
Fredou a écrit :Un jeu romanesque n'est pas un jeu totalement comme les autres ; le frisson du joueur y dépend encore plus fortement de l'entrain de ses partenaires.
Hum. lol.
@ Arnaud : Si j'ai bien compris ta question, c'est que faire si jamais je me retrouve avec des joueurs qui comprennent rien à ce que j'ai voulu faire ?
1) tu répètes et rerépètes ce que tu veux
précisément, tu leur mets grave la pression pour qu'ils comprennent bien qu'ils ne doivent pas faire n'importe quoi.
2) tu serres les fesses en attendant que ça passe et tu notes ce qui a péché pour faire une com' plus adéquate la prochaine fois.
Le système pré-inscription/questionnaire n'est pas mal pour bien cerner tes joueurs. il ne faut pas hésiter à appeler les inscrits pour être sûr qu'ils ont bien compris. Les orgas d'un jeu steampunk sur lequel j'étais allée il y a très longtemps m'avaient téléphoné pour me demander des précisions par rapport à ma fiche d'inscription, j'avais trouvé ça curieux, mais en fait, c'est quelque chose que je vais probablement faire en tant qu'orga.
Re: QM14 : De la communication
Posté : ven. 27 avr. 2012 09:24
par Baptiste
Fredou a écrit :Un jeu romanesque n'est pas un jeu totalement comme les autres ; le frisson du joueur y dépend encore plus fortement de l'entrain de ses partenaires.
Faut le dire vite c'est clair.
On se demande ce qu'il y a dans "comme les autres" ?
On dirait que tous les GNs que tu as joué étaient faits de la même façon. Faut vraiment aller jouer des trucs différents à l'occasion.
Re: QM14 : De la communication
Posté : ven. 27 avr. 2012 10:45
par Thomas B.
Fredou a écrit :Un jeu romanesque n'est pas un jeu totalement comme les autres ; le frisson du joueur y dépend encore plus fortement de l'entrain de ses partenaires. Une erreur de casting, un joueur qui joue à minima, et le jeu s'affaiblit considérablement. Or, tu auras des incompréhensions, des gens qui se trompent de crémerie, et qui s'inscriront, malgré ta com, en te disant qu'ils n'aiment pas les histoires d'amour.
Ce n'est pas seulement vrai pour les jeux romanesques. C'est vrai pour à peu près tous les GN, sauf les mass larp ou le nombre et le côté "bac à sable" vont diluer ce genre de problèmes.
Si je reprends mon Shadowrun, un jeu bien musclé:
"le frisson du joueur dépend fortement de l'entrain de ses partenaires" -check. Si les autres jouent "mou du genou" et pas agressif et ben il n'y aura pas la tension entre des runners durs à cuir.
"Une erreur de casting, un joueur qui joue à minima, et le jeu s'affaiblit considérablement." -check, vécu sur le Shadowrun.
"Or, tu auras des incompréhensions, des gens qui se trompent de crémerie, et qui s'inscriront, malgré ta com, en te disant qu'ils n'aiment pas les histoires d'amour" -check, remplace d'amour par "de flingueurs cyberpunks". On a réussi à éviter ça par une com' très transparente.
Donc voilà, dès que ton jeu a un tant soit peu de ton, de vision, d'angle, ça s'applique, romanesque ou pas. Je dirais même que le nombre de joueurs est bien plus important que le thème pour jauger l'impact de ces problèmes.
Re: QM14 : De la communication
Posté : ven. 27 avr. 2012 11:37
par Fredou
Bien-sûr que ça s'applique à tout jeu et qu'un mauvais casting tire vers le bas. Ce que signifiait le "encore plus" dans la phrase "y dépend encore plus fortement", c'est évidemment que ça dépend souvent fortement, mais que c'est autrement plus délicat pour la romance, parce qu'elle nécessite un engagement émotionnel important, une subtilité d'interprétation plus casse-gueule et une attente du joueur moins commune. Le joueur qui n'aurait pas assez d'entrain pour cela, entre bien plus vite et bien plus profondément dans une retenue dommageable, que sur d'autres intrigues, ou l'effort à faire sera plus facile et le minima plus rapidement acceptable.
Tellement ça n'a rien à voir, autant je suis contraint de surcaster (avec ceinture et bretelles) pour qu'un pouet puisse fonctionner, autant pour mon cyberpunk à moi, je vais être beaucoup moins regardant et faire tirer aux hasards les persos dans un chapeau, c'est dire le grand écart.
Re: QM14 : De la communication
Posté : ven. 27 avr. 2012 12:39
par Thomas B.
Fredou a écrit :autant pour mon cyberpunk à moi, je vais être beaucoup moins regardant et faire tirer aux hasards les persos dans un chapeau, c'est dire le grand écart.
Pour ton cyberpunk
à toi. Pas pour le mien.
Le casting était important, car jusque dans la manière de se battre (artistocratique, ultraviolente, traitre... selon les personnalité des personnages) il était important que le joueur aie le bagage, le charisme, le roleplay et la motivation nécessaire pour que le soufflé prenne, que l'ambiance soit là et (dieu que je déteste cette expression mais bon) la vision des orgas soit réalisée.
Si j'avais eu des joueurs capables de pleurer en crachant des alexandrins sur commande mais pas de mener une charge héroïque en dévalant une pente arme au poing, se déplacer dans le noir en progression tactique de manière crédible ou hurler des invocations marxistes très très fort pour couvrir le Busta Rhymes en fond sonore, ça n'aurait pas collé avec les besoins de ce jeu.
Re: QM14 : De la communication
Posté : ven. 27 avr. 2012 13:03
par Fredou
Je ne le conteste pas Thomas, je ne connais pas ton jeu et il n'était pas mon propos.
Je disais seulement que la romance, par sa composante émotionnelle, nécessitait souvent, non pas pour rendre une vision idéale mais seulement pour fonctionner, un casting plus délicat que beaucoup de jeux (ce qui ne concerne sans doute pas ton shadowrun par ses spécificités).
Re: QM14 : De la communication
Posté : ven. 27 avr. 2012 13:04
par Thanos
Le Pouet, ce n'est pas fait d'alexandrin marxiste, avec Busta Rhymes en BO ?
Je suis d'un coup moins intéressé !
Re: QM14 : De la communication
Posté : ven. 27 avr. 2012 13:09
par Baptiste
Fredou a écrit :c'est autrement plus délicat pour la romance, parce qu'elle nécessite un engagement émotionnel important, une subtilité d'interprétation plus casse-gueule et une attente du joueur moins commune.
Non
Re: QM14 : De la communication
Posté : ven. 27 avr. 2012 13:21
par Fredou
Mouarf.

Re: QM14 : De la communication
Posté : ven. 27 avr. 2012 13:43
par Baptiste
La thématique romanesque, romantique, appelons la comme vous voulez ne demande pas automatiquement plus d’investissement qu’une autre.
En fait AUCUNE thématique ne demande par nature plus d’investissement qu’une autre.
AUCUNE thématique ne permet par nature une immersion plus forte qu’une autre.
Si tu avais dis :
« l’agonie du poète ne fonctionne qu’avec une implication des joueurs importante. Bien plus importante que dans la plupart des jeux que j’ai joué. »
Je n’aurais pas répondu, mais je t’aurais encouragé à sortir un peu de sentiers que tu connais. (Cela dit je sais que tu as trouvé ta came à toi et je n’ai rien contre les gens qui savent ce qu’ils aiment)