On dit la même chose, mais je ne me suis peut-être pas expliqué clairement.Fredou a écrit :Ah ben non, ce que je dis, c'est qu'il n'y a pas de choix définis par avance, qu'il n'y a pas une logique unique déterminant leurs actions, mais celle qu'ils vont considérer eux comme la plus appropriée, fonction de leur propre perception du personnage et de la situation. C'est ce qui constitue pour moi tout l'intérêt du jeu. Dit autrement, différents mouvements sont possibles, parfois opposés, mais pas de grand écart.Après, tu expliques qu'il n'y a pas de scénario écrit à l'avance, mais c'est un autre sujet.
@Thanos :
On peut tourner ton exemple de mille façons pour démontrer ce qu'on veut ^^. Les trois approches ne sont pas en conflit tout le temps. Ce qui compte, c'est lorsqu'elles le sont, ce qui arrive également fréquemment.
Concernant l'Agonie du Poète :
Je suis vraiment désolé, mais ce n'est pas parce que le jeu génère des scènes dramatiquement intéressantes, découlant des fiches de personnage, que le jeu est narrativiste

Concernant l'exemple du combat à l'épée :
Ce n'est pas en demandant aux participants de "réarmer" après chaque assaut que le jeu dont on parle devient simulationiste. Les participants sont avant tout là pour gagner les combat.
@MoZ :
L'empathie, c'est important, mais ce n'est pas magique. Ca demande beaucoup d'énergie de détecter dans quelle approche est un joueur, avec de bonnes chances de se tromper, et c'est autant d'attention et de concentration en moins pour jouer. C'est d'ailleurs la source de beaucoup de conflits entre joueurs. Donc, oui, l'empathie c'est bien, notamment pour tout un tas de choses que le GNS n'aborde pas. Mais pour l'approche, pourquoi ne pas juste être explicite ?