Évoquer la méthode ne va pas détruire un effet, lui voler son âme. En voila une de méthode. Les départs "in media res"
Ou pas. Ne pas annoncer un "in media res" super bandant, c'est favoriser grandement l'immersion à l'instant T par l'inattendu de la scène. Parlez-en si vous voulez, en en parlant pas je sais que j'obtiens un effet d'immersion supérieur.
On en arrive au syndrome des bandes annonces. Si j'en montre trop peu, j'accroche personne. Si j'en montre trop, je gâche tout l'intérêt de la découverte. Vous avez vu comme au cinoche le choix est souvent fait d'en dire beaucoup trop, le studio se fichant royalement de vous avoir au final gâché le film, si ça vous a fait payer la place. Logique commerciale pur jus. Mais nous, on respecte autrement nos joueurs. On va essayer de lui donner envie, sans y sacrifier le jeu.
Comment faire ? Ca va dépendre un peu de la crédibilité, du capital confiance de l'orga vis à vis de son pôle de joueur. Moins il en a, plus il faudra faire d'efforts pour séduire.
Maintenant, est-ce que pour teaser, il faut spoiler le jeu pour autant ? Je ne crois pas. On peut toujours montrer qu'on est capable de tenir la qualité qu'on annonce, sans pour autant révéler des éléments qui gagneraient à rester secret. On intéresse souvent plus par le mystère de non-dits que par de trop grandes révélations.
Je crois qu'un bon teasing est un teasing qui sait emmener le joueur dans l'idée du jeu sans rien lui en révéler pour autant. Un teasing "immersif" ?
Attention, démonstration : Et hop... <PUB> je viens de mettre à jour la bande annonce d'Anamnesis sur
http://agoniedupoete.fr/Anamnesis/" onclick="window.open(this.href);return false; </PUB>
