Page 31 sur 32
Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"
Posté : mer. 19 nov. 2014 22:01
par Cire de Sacub
Concrètement, l'atelier qui a permis cette immersion accélérée traitait de quoi ? Comment ?
Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"
Posté : mer. 19 nov. 2014 22:16
par lucieXperience
MoZ a écrit :
Après, je garde toujours beaucoup de réserve concernant des ateliers qui se feraient faits pour jouer "mieux", pour mieux coller à une démarche narrativiste, voire réaliste. Si je vends des ateleirs sur un GN, c'est sincèrement pour les joueurs y prennent plus de plaisir.
Cette réserve n'a pas vraiment de sens. En quoi une démarche narrativiste ou réaliste dans un GN va à l'encontre du plaisir du joueur ?
Quand tu écris un GN a priori tu le fais pour que des joueurs y prennent plaisir (parce que sinon j'sais pas mais y a plein d'autres moyens de créer des trucs) et quand tu prends la peine de faire des ateliers avant ton jeu c'est pour qu'il soit reçu de la meilleure des façons pour que les joueurs puissent en profiter un maximum. Je ne comprends pas trop ces catégorisations, elles ne me paraissent pas très probantes.
Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"
Posté : mer. 19 nov. 2014 22:27
par MoZ
Alors je m'explique. Pour le "jouer mieux", en caricaturant un peu, je n'ai pas besoin (ou envie?) d'un atelier "forge" si je dois jouer un forgeron sur un GN. Ce genre d'atelier fonctionnel fait passer la fonction avant le rôle, et ça va à l'encontre de ce que je cherche en GN.
Pour le narrativisme, je n'ai pas envie de préparer, à titre d'exemple, la scène où l'avouerai à ma conjointe que je la trompe avec sa meilleure amie. Parce que j'ai envie de le vivre, et de lui faire vivre.
Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"
Posté : mer. 19 nov. 2014 22:39
par Lila
MoZ a écrit :Pour le narrativisme, je n'ai pas envie de préparer, à titre d'exemple, la scène où j'avouerai à ma conjointe que je la trompe avec sa meilleure amie. Parce que j'ai envie de le vivre, et de lui faire vivre.
J'avoue que je suis assez d'accord. En tant que joueuse, j'aime surprendre mes partenaires.
Par contre, sur le "jouer mieux" je ne te suis pas. Tout simplement parce que pour moi, bien interpréter mon personnage est un enjeu sur tout GN auquel je participe. Et j'attends la même chose des autres joueurs.
Et bien interpréter, ce n'est pas qu'une question de roleplay. C'est un travail d'écoute (des autres joueurs, des intentions de l'orga, des situations en cours) et ça n'a rien d'évident. Donc si on peut m'aider à le faire avec un atelier, je dis OUI. (je pense qu'en fait on est d'accord, mais bon
)
Par compte, sur un jeu simulationniste, apprendre les gestes du métier à un forgeron, c'est indispensable, puisque son immersion reposera sur l'exécution de ce genre de geste quotidien.
@Cire : Le briefing c'est un atelier, dans le sens où tu réunis tes joueurs pour leur expliquer, leur rappeler tes intentions. Le briefing est obligatoire, tous les joueurs doivent écouter, voire participer s'ils y sont invités. C'est un atelier peu dynamique, souvent trop long, mais bon, ça rentre dedans puisque ça prépare au jeu en mettant tous les participants au diapason.
Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"
Posté : mer. 19 nov. 2014 22:44
par Cire de Sacub
Oui, je l'avais compris comme cela Lila. Pour moi le briefing est au final plus de l'ordre du rituel que du nécessaire dans ce que j'ai vécu.
D'accord avec MOZ sur ses exemples. Mais tu me donner un exemple d'un atelier permettant d'accélérer une immersion ? L'exemple qui t'a fait changer d'avis sur cette question.
Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"
Posté : mer. 19 nov. 2014 22:52
par Lila
Par exemple, un atelier sur une famille.
Chaque membre de la famille doit partager un souvenir d'enfance avec un autre membre. Cet atelier présente plusieurs gains :
- on y réfléchit avant, donc on s'empare de notre personnage pour le créer
- une fois qu'on est face à l'autre pour le raconter, on peut travailler notre attitude face à l'autre, commencer à chercher des pistes d'interprétation (dans ce cadre en jeu/hors jeu qui permet de tester)
- le souvenir créé un lien intime entre les deux, et on sait que PLEIN de trucs passent par le non-verbal, donc partager ce genre de truc à l'oral c'est dix fois plus fort qu'à l'écrit pour moi.
- on retient le prénom, le nom, et donc au début du jeu pas de "attends je regarde ma fiche pour savoir qui tu es... ah, mon meilleur ami"
- une interaction en vrai vaut tous les trombis du monde
Un truc qui n'est pas tellement lié, mais quand même un peu : je n'aime pas trop les fêtes. Je reste collée aux gens que je connais et je me sens souvent un peu mal à l'aise. Je préfère les ateliers parce que, face à des inconnus, je préfère une rencontre orientée, où je sais quoi faire, plutôt qu'un flou festif qui n'apportera rien demain à ma qualité de jeu. Je suis plus pour une soirée débrief à la cool, un moment après le jeu pour partager avec la vraie personne une fois qu'une intimité aura été créée par le jeu, plutôt que l'inverse.
Après, si la fête est un atelier... du coup j'ai le droit d'aller vers les autres. Mais un simple "allez c'est la fête" ne créé pas de fête en moi.
Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"
Posté : mer. 19 nov. 2014 22:53
par MoZ
Le "jouer mieux" évoque pour moi une bonne dose de performance, voire de cabotinage.
Alors disons que c'est "jouer en phase" (avec la vision des orgas, l'ambiance, les autres joueurs, etc.)
Là, en effet, les ateliers sont utiles, je te rejoins.
Mais un jeu simulationiste qui obligerait à connaître les gestes du forgeron serait pour moi un mauvais jeu. Tout court. J'ai joué un personnage qui était un génie des maths, avec la nécessité de faire une présentation de certains de mes travaux sur l’entropie. Ma préparation à duré un quart d'heure, chez moi, et ça a été un succès réel. J'avais même réussi à y intégrer un message politique. J’imagine qu'un "bon" atelier dans ce domaine simulationiste serait long et gonflant. J'y vois autant d'intérêt qu'aller à Mythodea pour travailler du cuir.
Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"
Posté : mer. 19 nov. 2014 23:12
par Cire de Sacub
L'exemple de la famille me parle. Oui on peut créer une richesse avant le jeu. Ceci pour essayer d'être plus en phase comme le dit si justement MoZ.
Oui, jouer plus en phase crée plus de plaisir.
Parfois, commencer à échanger sur le passé c'est confronter deux subjectivités (les backs aux joueurs pour ma part sont totalement subjectifs, comme je l'expliquais je fait deux backs pour un rôle : le mien "objectif" et celui du joueur "subjectif"). J'aurais trop peur que cette confrontation de deux points de vu avant le jeu ne vide de sa substance le plaisir de les découvrir en jeu.
J'en reviens à cette fameuse recherche de la surprise, si chère à mes yeux.
Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"
Posté : mer. 19 nov. 2014 23:30
par Muriel A
MoZ a écrit :Le "jouer mieux" évoque pour moi une bonne dose de performance, voire de cabotinage.
Alors disons que c'est "jouer en phase" (avec la vision des orgas, l'ambiance, les autres joueurs, etc.)
Là, en effet, les ateliers sont utiles, je te rejoins.
J'ai testé l'atelier sur la calibration culturelle sur les Gniales, cela suivait cet objectif, et c'était assez bluffant. On partait d'une description minimaliste d'une société bas-medievale, pour jouer des scènes de la vie quotidienne ou des rites importants (naissance...). En une heure et 4 scènes, et en partant de presque rien, on est passé d'interactions très maladroites à quelque chose de visuellement clair et fonctionnel (qu'il aurait sans doute fallu des dizaines de pages à expliquer par écrit, et sans garantie que tous les lecteurs auraient forcément compris/retenu/donné la priorité aux mêmes choses...)
http://nordiclarp.org/2014/04/23/cultur ... workshops/
Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"
Posté : jeu. 20 nov. 2014 09:41
par Thanos
Comme dit Magali, dans mon exemple, l'atelier en question était rapide : une rapide explication d'un orga sur ce qui est attendu par les gardiens de la prison en cas d'appel et un test en réel et basta. En 5 minutes c'est plié.
Et donc, pour ta question :
Mais la question centrale qui me revient sans cesse est : quelle valeur ajoutée pour le plaisir des joueurs ?
Ben tout simplement le plaisir d'avoir vraiment l'impression d'être dans une prison dure, où les prisonniers sont mené à la baguette. Et sans le moment de flottement où on pourrait se dire, pour le première appel "oh putain, un appel. Alors attends, ils disaient quoi déjà dans l'aide de jeu numéro 28 sur les appels ? Merde je sais plus". Non, là, tac, direct, on sait parce qu'on l'a déjà fait avant. Et le plaisir pour les joueurs dont les persos sont rentrés dans la prison en début de jeu d'avoir l'impression d'entrer dans un établissement qui existe depuis des années, avec des règles appliquées par tous, et ça pousse à se plier à ses règles plutôt que de prendre ça par dessus la jambe.
Bref, plaisir d'être dans le jeu sans flottement hors-jeu à se demander ce qui est attendu de nous.
Pour reprendre l'exemple du Beauxbâtons, le plaisir pour les joueurs qui étaient de l'école Dursmstrang étaient de se sentir immédiatement dans un groupe soudé (au moins en apparence) et pour les autres joueurs de voir ce groupe uni, répondre au quart de tour à des injonctions, limites militaires. Et pourtant, pareil, on a fait ça de façon totalement informel, ça a duré 5 minutes. D'ailleurs, il me semble que sur la première édition, c'est Baptiste, qui était joueur, qui avait initié le truc entre les joueurs et on l'avait repris sur la 2ième parce que ça avait bien marché.
Le briefing est donc le début d'un atelier ? Pour ma part j'ai tout faux, mes briefings sont toujours extrêmement courts !
En même temps, un briefing trop long, c'est chiant. Mais il y a une QM la dessus je crois