Wahou, et après tu dis que tu prends des pincettes et que tu ne crois pas en l'absolu ?

Rah... t'es vache, Vincent.

J'essaye de mettre "pour moi", "à mes yeux", à chaque phrase, j'oublie dans une seule et tu me veux me faire dire que c'est une généralisation dans l'absolu. Définitivement, TOUT ce que je dis dans l'ensemble de ce thread n'est qu'un jugement relatif à une attente de jeu qui est à la mienne. Il n'y a de bien et de mal possible en la matière que relativement à ce qu'on attend du jeu. Je peux compter sur le fait que tu ne guetteras plus la phrase où j'ai oublié mes pincettes ?
Je pense qu'on accepte moins que l'on nous guide dans nos réactions lorsqu'il ne s'agit pas d'univers fantastique, et pourtant c'est peut-être parfois un tort.
Je pense que c'est principalement parce que l'élément fantastique est une logique forte de l'univers de jeu, et non une main invisible extérieure. Ici, c'est une action de jeu dont la conséquence logique sur le joueur est une modification de comportement, tout comme une blessure va contraindre à roleplayer une douleur.
Autre exemple du même type, j'écris un scénar cyberpunk comprenant une part de joueur androïde et me suis demandé un moment (ce que finalement je ne ferais pas) si je ne leur imposerais pas "l'impossibilité de rire, de s'énerver, de pleurer". C'est tout autant une contrainte de comportement, mais elle prend racine en profondeur dans l'univers du jeu, dans la nature du cerveau positronique, et bien qu'ayant les mêmes effets que l'obligation d'austérité qui serait faite à un personnage humain "dirigé", le joueur l'accepterait plus volontiers.
Le problème du dirigisme, c'est la sensation désagréable chez le joueur d'être tiré par la main, c'est à dire dirigé à tort, à l'excès, par abus. C'est forcément dans le subjectif. Ca ne m'étonne pas que ce qui passe avec une justification en jeu béton (un mur), passe moins quand elle parait plus arbitraire (un mur invisible).
Si je fous un joueur dans un couloir avec 3 portes, il se sent totalement libre et choisit sa porte. Si je fous un joueur dans un couloir avec 10 portes, mais que je le tiens par la main en le tirant. Je le fais passer devant plusieurs portes en disant "pas celle-là... pas celle-là..." et finalement je le laisse devant 3 portes à choisir. En théorie, c'est équivalent, un couloir, 3 portes possibles, mais la perception du joueur ne sera pas du tout la même. Un tort ? Intellectuellement peut-être, mais le plaisir du joueur vient de ce qu'il ressent.