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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Posté : jeu. 11 déc. 2014 19:30
par Cire de Sacub
J'ai trouvé le message de Gilles très intéressant. Mais je n'y crois pas. Cela peut fonctionner que si et seulement si tous les joueurs ont une "sensibilité" d'organisateur, ont une intelligence de jeu et une vision générale de l'évènement. Or, c'est impossible.
Cette vision participative enlève à mes yeux beaucoup de vibrations de jeu et je crois qu'un joueur ne va jamais aussi loin que quand il se voit imposer certaines choses.
Pour moi, les joueurs qui s'affranchissent de toutes les contraintes pour se la jouer comme ils le sentent sont de "mauvais" joueurs.

Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Posté : jeu. 11 déc. 2014 22:00
par Gilles_BE
Juste une précision, sans doute n'étais-je pas clair, mais cette idée est théorique. Il y aurait moyen de tenter l'expérience mais je ne saurais dire à ce stade si cela fonctionnerait ou pas.

Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Posté : jeu. 11 déc. 2014 22:13
par Cire de Sacub
Je te rassure, c'est du théorique de mon côté aussi vu que je n'ai jamais mis en application ce concept. Tu as été parfaitement clair, c'est moi qui ne l'ai pas été !
Malgré mes réserves, je serais ravi de connaître les retours d'une telle expérience si tu la mets un jour en application !

Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Posté : jeu. 18 déc. 2014 16:57
par Fredou
Il est pour moi de la responsabilité de l'orga de définir ce qui est vraiment secret (pour peu qu'il y en ait), et de faire en sorte que ni le jeu des autres ni le jeu du personnage concerné ne soient bloqués par ce secret, comme par sa révélation, d'ailleurs. Et il est de la responsabilité des joueurs de veiller à ce qu'un secret ou sa révélation soient liés à la cohérence du personnage, avant tout.
Bref : le narrativisme pour les orgas, le simulationisme pour les joueurs !
Je te kiffe Moz.

Aujourd'hui, quand on me dit que mon jeu est narrativiste, je réponds "Sans doute, mais à jouer de manière simulo-gamiste".

Ce que le joueur va vivre, par le contexte scénaristique que j'ai posé, lui racontera une histoire, mais la façon dont je lui demande d'agir consiste à faire à chaque instant les choix qu'ils pensent logique et cohérent pour son personnage, dans son intérêt.

Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Posté : jeu. 18 déc. 2014 20:57
par Muriel A
Fredou a écrit : Aujourd'hui, quand on me dit que mon jeu est narrativiste, je réponds "Sans doute, mais à jouer de manière simulo-gamiste".
Qui dit ça? Pour moi l'Agonie (comme la plupart des jeux se revendiquant romanesque, Rêves d'Absinthe inclus) sont simulationnistes d'orientation dramatiste.

Argumentaire détaillé sur demande pour ceux qui ne seraient pas lassé de m'entendre faire ma prof.

Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Posté : ven. 19 déc. 2014 09:38
par Thanos
Comme j'ai toujours du mal à mettre des définitions sur les termes utilisé (notamment concernant le GNS), je veux bien t'entendre faire la prof, d'autant que j'en suis loin d'être lassé :) (après, j'ai pas fait le Pouet encore)

Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Posté : ven. 19 déc. 2014 09:49
par Gilles_BE
Fredou a écrit :Aujourd'hui, quand on me dit que mon jeu est narrativiste, je réponds "Sans doute, mais à jouer de manière simulo-gamiste".
Je trouve très juste et presque toujours oublié de faire la distinction entre le comportement attendu des joueurs et le comportement attendu de la narration (scénario s'il y en a un, embarqué chez les joueurs ou non). L'un n'est pas l'autre.

(Et j'aurais dû citer Moz aussi du coup).

Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Posté : ven. 19 déc. 2014 10:27
par Fredou
Qui dit ça ?
Vincent l'a dit, d'autres aussi.

A l'évidence, c'est un jeu qui raconte une histoire, une grosse histoire, mais je refuse l'idée que les joueurs ait à "favoriser" l'histoire ou même une seule seconde à penser "histoire". Le jeu a été conçu et écrit pour que quelle que soit leur décision, une histoire intéressante se crée et se déroule. Donc, la décision que je leur demande est une décision cohérente pour leur personnage (simulationnisme) et leur permettant de tirer au mieux leur épingle du jeu (gamisme). Je ne veux pas d'attitude "méta" du genre, j'ai fait exprès de baisser mon froc parce que ça faisait une belle scène (Ca n'empêche pas de pouvoir baisser son froc, mais parce que le joueur pense que son personnage ressent le besoin de le faire).

Moi, je veux bien ton explication, tant que ça ne spoile rien.

Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Posté : ven. 19 déc. 2014 11:01
par Thanos
De toute façon, un personnage qui n'a pas une bonne raison de baisser son froc n'est pas un bon personnage !

Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Posté : ven. 19 déc. 2014 11:22
par Nathan
Fredou *10 000