Pink a écrit :Sans réfléchir, GN à chouine, je pense aux classique de miss rachel (grenaway's, spirits). Et feel good, je pense Canotiers (Rôle), et donc plus récemment Doléances (A3DL) et le Lierre et la vigne (eXperience).
Juste un mot avant de commencer, les Canotiers de Santeuil, c'est un jeu organisé chez Miss Rachel
J'ai été appelée sur ce sujet par Frédou, mais comme je lui ai dit, je ne suis pas super à l'aise avec la théorisation, encore moins quand elle concerne les Canotiers parce qu'on n'avait pas du tout une démarche théorique ou intellectuelle ou je ne sais quoi au départ. Je pense que c'est parti d'une envie d'un orga d'écrire un jeu dans une ambiance légère et bucolique, mais pas en réaction à d'autres jeux, et surtout pas dans une idée de développement personnel.
Il y a déjà eu une discussion ici sur le slow-gaming et la différence (ou pas) avec le feel-good, je vous la remets :
http://www.murder-partyorg/phpBB3/viewtopic.php?f=5&t=937
Pour ma part (on était sept orgas au départ, alors je précise que je parle pour moi-même…), le côté "slow-gaming"-mais-qui-n'avait-pas-encore-de-nom

m'avait intéressée parce que j'ai tendance à être lente et contemplative dans ma manière de jouer, j'ai du mal à précipiter les évènements parce que je ne trouve pas ça logique et cohérent, et souvent quand je suis prête à faire une grande scène de déclaration d'amour par exemple, et bien je ne peux pas parce qu'il y a des zombies (oui, je caricature, mais vous voyez l'idée…) donc bien sûr, l'écriture du jeu a été orientée par nos expériences respectives, qui nous ont aidés à savoir ce qu'on aimerait trouver dans ce jeu, parce qu'on ne l'avait pas trouvé dans d'autres ou au contraire parce que ça avait pu nous intéresser.
Par exemple, j'ai vécu de jolis moments légers et poétiques sur des jeux par ailleurs très dramatiques, et je trouvais intéressant de faire le pari de baser un jeu là-dessus. J'apprécie d'avoir le temps de ne rien faire tout en interprétant un vrai personnage bien écrit. Je conçois que ça ne soit pas ce que tout le monde recherche en GN.
J'ai aussi vécu comme complètement feel-good des jeux estampillés "à chouine", parce que mon perso avait eu une évolution très positive (dans son histoire éventuellement, mais surtout dans ses relations ou sa psychologie).
Comme quoi ce n'est pas très simple… En tout cas je ne dirais pas que les Canotiers ont été écrits "contre" les GN "à chouine", parce que les influences romanesques sont évidentes dans le jeu, en partie parce que ça nous plaît et qu'on avait envie d'y mettre certaines intrigues (mais doucement), en partie parce que c'était notre culture de jeu et qu'il nous a été difficile de nous en défaire…
… ce qui m'amène à la deuxième question : "Est ce que les jeux "feel good" sont plus simplistes que les jeux "à chouine" ?", je dirais que ça dépend de ce que signifie "simpliste". Dans le cas des Canotiers, il y a peu d'intrigues, et peu d'événements. C'était vraiment notre souhait au départ, parce que nous recherchions un jeu lent et contemplatif, mais on a quand même eu pas mal de moments de doute et de tendances à en rajouter.
Bref (j'ai du mal à être brève…) je pense qu'il est difficile de faire rentrer des jeux dans des cases, parce que ça dépasse de partout, donc je ne suis pas convaincue par l'idée d'un courant qui se créerait en réaction à un autre. Je pense qu'on prend un peu dans tout ce qu'on connaît et que petit à petit, il y a de nouvelles pratiques qui émergent parce que quelqu'un s'est dit "Ah oui, ça c'est pas mal, on pourrait lui donner un plus grande importance dans un autre jeu…"