Garder les infos au lieu de les révéler, ça sent la bonne grosse incompréhension sur l'approche GNS

Certes il faut communiquer, mais ça ne suffit pas toujours. Un winner restera un winner, quel que soit la communication en amont, tant qu'il n'aura pas lui-même pris conscience que ce n'est pas la bonne attitude à avoir sur certains types de jeu.hoog a écrit :Thanos :
La rétention d'informations ou d'objets peut être parfaitement légitime dans une approche gamiste, puisqu'il s'agit d'être meilleur que les autres participants (joueurs ou orgas, ou les deux, suivant les cas). Sauf qu'évidemment, si un joueur est dans une approche gamiste alors que tous les autres sont dans une autre approche, ça donne ce genre de conflits. D'où l'importance de communiquer clairement l'approche du jeu (mais vous saviez que j'allais dire ça).
C'est là où la transparence devient utile : communiquer sur le fait qu'il n'y a pas de quête, d'intrigues ou de secrets à démonter sur certains points mais qu'il importe davantage de se concentrer sur l'histoire tend à verrouiller pas mal les réflexes gamistes (j'ai testé)Thanos a écrit : Certes il faut communiquer, mais ça ne suffit pas toujours. Un winner restera un winner, quel que soit la communication en amont, tant qu'il n'aura pas lui-même pris conscience que ce n'est pas la bonne attitude à avoir sur certains types de jeu.
C'est intéressant parce que je suis entièrement d'accord avec cette approche, qui a été la mienne pendant longtemps (et qui sous-tend une bonne partie des jeux français à intrigues croisées et développement des personnages) Ca reste une approche pertinente et qui permet de créer du jeu dense et de belles scènesMoZ a écrit :Il est pour moi de la responsabilité de l'orga de définir ce qui est vraiment secret (pour peu qu'il y en ait), et de faire en sorte que ni le jeu des autres ni le jeu du personnage concerné ne soient bloqués par ce secret, comme par sa révélation, d'ailleurs. Et il est de la responsabilité des joueurs de veiller à ce qu'un secret ou sa révélation soient liés à la cohérence du personnage, avant tout.
Hello,Muriel A a écrit :La question étant de savoir par quels moyens on peut créer cette relation de confiance avec les joueurs pour qu'ils puissent être davantage co-créateurs de l'histoire que simplement interprètes
Et juste pour anticiper : on ne parle pas d'un système où les joueurs doivent créer les personnages eux-mêmes sans apport de l'orga, mais bien d'un système où la base de l'orga laisse la marge de manoeuvre à une certaine liberté de création.
Mais je n'ai pas encore de réponse définitive là dessus, notez bien, je teste.
Ca peut certainement, c'est une question de goût. Je pense néanmoins (sincèrement, ce n'est pas un troll) que la grande escroquerie intellectuelle de la théorie GNS vient de son interprétation qui vise à opposer ses trois composantes. Pour aller plus loin, la "pureté" dans un des domaines est selon moi néfaste, et c'est le mélange entre les trois qui fait les grands personnages, les grandes histoires, les grands souvenirs : les grands GNs.Muriel A a écrit : Sauf que... depuis que j'ai fait jouer un scenario entièrement narrativiste, je pense qu'il y a matière à y réfléchir aussi. On a eu tendance, dans notre construction simulationniste, à beaucoup cadrer par la cohérence (avec le personnage, l'univers), parce que un moindre cadrage était synonyme de hors-jeu anti-immersif, winnage, power play et j'en passe. Mais j'ai pu mesurer que, de manière bien cadrée et avec la bonne approche, donner l'initiative et davantage de liberté aux joueurs peut aussi donner de très belles choses. La question étant de savoir par quels moyens on peut créer cette relation de confiance avec les joueurs pour qu'ils puissent être davantage co-créateurs de l'histoire que simplement interprètes