Bon, anticipation, vecteur, joueurs, lecteurs, écrivain, orga... mots clefs, concepts opérationnels si on se laisse un peu aller on va finir chez
Franck Lepage.
Sinon, quelques élucubrations sur la chose : Je rejoins Bross & consorts sur les enjeux de la SF/ de l'anticipation, à partir du fameux "what if" + futur, où le futur joue un rôle de comparateur avec notre présent tout en empêchant une comparaison à postériori, comme on peut l'avoir dans une uchronie qui est relève quant à elle du "what if + passé". Pour le dire autrement, l'axiome de la SF/anticipation relève presque d'une dérivée appliquée de la philosophie, assez proche finalement des
exercices de philosophie.
Sur la question du décors, je pense que c'est analogue à la maîtrise cinématographique, ou encore à la maîtrise de l'écrit du romancier. Il existe des techniques de mise en scène, d'écriture. Des figures de styles autant que des effets spéciaux. A l'instar des jeux vidéos, on n'écrit pas aujourd'hui comme il y a 50 ans, même si la maîtrise du processus littéraire se fonde sur quelques siècles de plus que celle du cinéma ou celle du GN.
Moyennant boulot et évolution des technologies, je crois que le GN pourra bénéficier à l'instar du cinéma de décors qui tendront vers une qualité immersive suffisamment bonne pour tromper son monde, à l'instar des images de synthèse aujourd'hui.
Pour autant, l'essentiel ne me semble pas là, car sinon il eut été impossible à de nombreux lecteurs/spectateurs/joueurs de "croire" ne serait-ce qu'un instant aux décors en cartons qui servaient de base lunaire. De même finalement pour le théâtre qui a depuis longtemps réglé la comparaison de la crédibilité des décors entre lui et le cinéma, quitte parfois à jouer l'outrance conceptuelle vaniteuse.
Bref, ayant évacué la question du décorum je reviens à l'intitulé de la QM et au terme "vecteur". Si on compare, il faut préciser les critères discriminants. Et pour le GN, par rapports au théâtre, à la littérature, au cinéma: la différence c'est la part d'impro livrée aux joueurs. C'est dans cette part d'impro qu'on peut espérer démultiplier les effets attendus par le what if : à la fois une jouissance d'entrevoir les possibles futurs et de s'en saisir, et une mise en abîme, réflexive quant aux conséquences de ces nouvelles situations en notre pouvoir, individuel ou collectif. Ce qui fait mouche, c'est le maniement combiné des deux mouvements de sens opposés. Ce maniement repose sur l'alternance des deux phases, leur rythme, le caractère imprévisible des moments où arrive cette alternance, qui n'est ni plus ni moins que le bon vieux principe empiriste.
Pour que GN et SF forme un bon combo, il faut donc que dans la part de liberté laissée aux joueurs, ils génère d'eux-mêmes le double mouvement appétence-réflexion. Sinon, autant écrire un bon bouquin. Et à mon avis, ce double mouvement il doit être rendu possible par le cadre du jeu: ses règles, ses ressorts, les mécaniques de contraintes posées... bien plus que par la trame scénaristique. Sinon, on a juste un jeu bienpensant qui entrave la réflexion.
Bon, je vais prendre quelques raccourcis, mais voilà où j'arrive : les problématiques à priori SF/anticipation sont traitables en GN dans des contextes non-SF (médiéval, ...) précisément parce que le vecteur GN peut proposer en tant que forme ce que le thème SF/anticipation explore dans le fond.
Gilles, vous copierez cent fois "ce qui se conçoit bien...
Bonne nuit!