Attention, message à lire au calme.
Ce débat commence à dévier franchement beaucoup du sujet du dirigisme et après cette réponse je vais essayer de le bouturer proprement pour plus de lisibilité sur le forum.
Je ne suis d’accord avec aucun d’entre vous au sujet du narrativisme. Je pense que le GNS est souvent mal compris et amène à mettre des choses devant les mots Gamisme, Narrativisme et Simulationnisme, qui n’ont rien à voir avec le fond du sujet de ce modèle. J’avais d’ailleurs déjà tenté de l’expliquer dans cet article en deux parties :
http://www.electro-gn.com/article-immer ... 73168.html" onclick="window.open(this.href);return false;
Le fait d’avoir une réflexion de méta-jeu du joueur se disant que ce serait mieux pour l’histoire de faire telle ou telle action est une réflexion narrativiste, nous sommes tous d’accord là-dessus. Mais le fait de ne pas le faire indique juste que le joueur n’utilise pas
CET outil de narrativisme, pas que le jeu ne donne pas la priorité à la meilleure histoire possible.
Contrairement à ce que dit Baptiste plus haut, je ne crois pas qu’un jeu narrativiste implique que le joueur prenne en main l’histoire. Donner la priorité à l’histoire peut se faire aussi en amont, c’est juste qu’il s’agit d’autres techniques de narrativisme. Par exemple le Jeepform « Travellers » est pour moi à 100% narrativiste mais pensé exclusivement en amont, le joueur n’a pas à se soucier d’optimiser ses choix pour améliorer l’histoire. D’ailleurs c’est aussi ce que je pense de l’Agonie du Poète, quoi qu’en dise Frédou, il s’agit pour moi d’un jeu narrativiste, sans la moindre trace de gamisme ou de simulationnisme.
Ce qu’il y a de fondamental à comprendre dans le GNS, c’est qu’il s’agit de donner une priorité à une tendance
QUAND elle rentre en conflit avec d’autres. Jouer son personnage comme on pense qu’il agirait n’est incompatible avec aucune des trois tendances dans la majorité des cas, c’est lorsqu’il y a un conflit et qu’il faut faire un choix, que ce choix peut être plutôt gamiste, plutôt narrativiste ou plutôt simulationniste.
L’exemple de Baptiste sur le personnage blessé et la réponse de Fredou sont particulièrement éloquentes à ce sujet. Effectivement ici l’attitude gamiste et l’attitude narrativiste SONT en contradiction. L’idée du GNS est donc de trancher pour l’une ou pour l’autre, mais surtout de faire en sorte que la même attitude soit adoptée par les deux joueurs (tireur et victime), afin qu’ils jouent sur le même registre et ne soient pas déçus par l’attitude de l’autre. Le truc c’est que quand rien n’indique s’il faut agir d’une façon ou d’une autre, chaque joueur aura ses propres réflexes de jeu, et jouera donc instinctivement de la manière qui lui semble la plus naturelle et immersive (et qui peut donc très bien être pour lui une attitude narrativiste, ou non).
Ce qu’il faut se dire c’est que souvent la priorité est donnée par une règle et qu’on n’a même pas à se poser la question. Par exemple si vous avez des combats à l’arme blanche et que vous laissez les joueurs se battre vraiment à l’arme en latex pour déterminer le vainqueur, vous avez déjà opté pour une attitude gamist de la part de vos joueurs. Si vous leur donnez un score de combat à chacun et que le meilleur l’emporte, vous optez immédiatement pour une attitude narrativiste.
Maintenant que ces précisions sont faites sur le GNS, pour en revenir à la compatibilité de l’immersion avec des réflexions hors-jeu narrativistes, j’en reviens au message que j’avais posté initialement. Pour moi cela va dépendre vraiment de chaque joueur et de sa capacité à avoir ces réflexions de façon naturelle et intuitive.
Pour terminer ce message un peu long, à propos de ces réflexions de méta-jeu, j’ai également lu un argument de Fredou (pas vraiment sur l’immersion celui-là par contre) consistant à dire que faire un choix donnant la priorité à l’intérêt de l’histoire pourrait fermer des portes et serait potentiellement destructeur pour un jeu par rapport au fait de suivre la logique d’un personnage. Je pense que c’est faux. Cela ferme effectivement des portes, comme n’importe quel choix (y compris des choix « en-jeu »), mais il n’y aucune raison pour qu’un joueur ayant des réflexions de méta-jeu fasse de plus mauvais choix qu’un joueur se contentant d’agir dans la logique de son personnage (ni de meilleurs d’ailleurs). Il n’y a à mon avis aucune espèce de corrélation entre la faculté à faire des choix intéressants et cohérents et le fait de se fonder sur des critères en-jeu ou hors-jeu.