Cire de Sacub> Valerian a vu juste c'est mon smiley le "8D". Y a bien

dans la liste mais il rend pas le même effet.
C'est mon smiley qui va avec "j'ai écrit un nouveau scénario, vous allez voir il est génial. 8D" ou "l'univers est horrible mais ça va bien se passer. 8D"...
Dur de dire si c'est lié à l'âge ou à l'expérience, inévitablement, c'est allé de pair, mais on va rarement en rajeunissant et en perdant de l'expérience.
Dans mon cas, je pense que c'était la continuité de mes aspirations personnelles en matière de jeu. J'ai fait essentiellement du jeu de rôle par forum dit d'interprétation libre, en considérant que l'intrigue doit venir des joueurs et non d'un lancer de dé, et qu'on peut préférer voir son personnage sombrer plutôt que "tout gagner", car il peut sortir "grandi" (en terme de profondeur) même d'un échec... J'ai donc clairement une tendance à jouer pour jouer, pas pour gagner. Bien sûr, quand j'incarne un personnage égoïste et ambitieux, il taille sa route et n'accepte pas la contrariété, mais moi joueuse, j'accepte les obstacles.
Pour revenir aux murders, il m'est déjà arrivé de me dire "tant pis, je vais me jeter partiellement à l'eau sur tel élément. Il pourra me vendre plus tard, mais c'est plus intéressant en terme de jeu qu'on fasse semblant d'être allié plutôt que de rien faire, et vu la logique partiellement mégalomane de mon perso je dois gagner des gens à ma cause". J'aurais pu adopter le même jeu en mode "de toute façon je suis la cheffe alors vous rampez à mes pieds " (8D) et ne rien lâcher qui puisse me mouiller.
Pour être déjà morte de manière absurde dans un scénario (où l'orga demandait à la joueuse après la partie "Mais pourquoi tu l'as tuée alors que tu avais clairement découvert que c'était pas elle ? O.o" et qu'elle répondait "c'était dans les objectifs de ma fiche" ), je pense aussi que cette histoire de GNS tient pas tant au scénario / règles mais clairement aux joueurs. D'où l'intérêt de faire des compromis (je distille les enjeux et j'évite les piles de points mais j'enlève pas les enjeux non plus) pour que chacun y trouve son compte.
Valérian> Pour en revenir aux indices...
Pour moi, un indice trop important n'a rien à faire là. Enfin pour en revenir à l'hypothèse du meurtre, je pardonne mieux aux murders où on sait d'emblée qui est le meurtrier (je schématise, la murder à laquelle je pense n'est pas si transparente, mais sans spoil, disons qu'un personnage a une capacité qui bien utilisée permet de savoir avec certitude qui est le meurtrier...), qu'à celles qui se construisent de telle sorte qu'on va être amené à savoir avec certitude qui c'est. Je n'aime pas être le meurtrier car il est rare de pouvoir se protéger efficacement. Ce qui n'est pas forcément le but, on est d'accord. Je ne prône pas la réussite possible et inévitable des objectifs. Mais je trouve ça affreusement salaud de filer comme objectif à un joueur "arrange-toi pour que XXX (insérez ici un random secret) ne soit pas découvert" et donner au hasard un indice à un autre joueur qui permette de révéler exactement ça. J'aime qu'il reste une once d'incertitude permettant à un joueur habile et potentiellement chanceux de se faire un alibi. Et en tant qu'auteur, je ne cherche généralement pas à faire de la découverte du meurtrier un élément incontournable (Il passe déjà sa murder sur des charbons ardents, fichons-lui la paix...

) mais j'admets tout à fait que ça puisse être un dénouement clefs dans certains scénarios.
Un indice compromettant pourrait tout à fait n'être qu'un indice, pouvoir être su en début de partie, et ne prendre sa vraie valeur qu'en échangeant avec un autre perso. Je dis n'importe quoi mais c'est pour rebondir sur l'histoire de la lettre. Son contenu peut être compromettant, mais on peut ignorer qui l'a écrite, ou de qui elle parle, et n'apprendre que plus tard que "mon petit nounours en sucre" est le pseudo amoureux de XXX (mais que YYY et ZZZ le savaient aussi), que l'encre violette vient du bureau de AAA... Les joueurs ont déjà une tendance nette à croire que tout ce qu'ils peuvent lire sur un petit bout de papier est parole d'évangile, je préfère éviter les indices trop "absolus".
Vu que j'aime pas ce genre d'indices, je peux vous assurer qu'un de mes persos serait resté jusqu'à vérifier que la lettre brûle intégralement. *sort* Par contre, il aurait pu en recevoir une autre en son absence...
Pour le PNJ qui amène des indices, je pense que ça dépend des joueurs, mais perso, y a toujours des gens qu'oublient de venir alors que de toute évidence, il se passe un truc super important donc ca peut etre une information générale que seuls certains comprendront vraiment. Et pour moi y a le même hasard improbable quand les gens font des fouilles si tout le monde n'est pas présent.
En mode "virons les points" :
Pour les indices, j'enlève le coût, et je les distille dans le temps. (Retourner toutes les pièces prend quand même un certain temps en théorie.) L'avantage d'enlever les points d'actions et qu'on peut aussi se permettre de changer la distribution des indices. Si un joueur cherche un document, on peut considérer qu'il fouille plusieurs pièces en coup de vent et lui refiler l'almanach des télécoms plutôt qu'une statuette en bronze de 110kg. *sort*
Pour les actions, je limite en temps / en nombre / et/ou j'applique des effets secondaires.
Pour le système de points, je vois ce que tu veux dire, c'est l'une des raisons pour lesquelles mon premier scénario ne perdra sûrement pas ses points, même si mon système était fichtrement compliqué.
Pour en revenir à ton affaire, j'aurais plusieurs questions :
- est-il vraiment logique / important que les deux systèmes soient liés ? Que représentait la perte de points ? (De l'argent dépensé pour mener des enquêtes, qu'on ne peut plus mettre dans la cause finale, du temps passer à fouiller dans les tiroirs plutôt qu'à faire campagne ? ... ) Si c'est le cas, préciser que l'usage des compétences / fouilles apporte des points de malus et garder les points que pour ça.
- ou mettre un autre effet secondaire à l'investissement dans le vote que la perte de point et en faire une compétence de "plus" indépendamment du fait que les joueurs aient ou non retourné la maison. Ce qui renvoie l'enjeu au niveau des persos "est ce que j'ai vraiment envie de voter ? comment faire pour que XXX vote pour moi ? ..."
Pour reprendre ma métaphore de la cave avec internet, imaginons qu'ils aient finalement trouvé un pc, mais qu'ils soient pas d'accord sur une question épineuse et super importante du type "par quoi devenons-nous remplacer internet explorer ?" (imaginons qu'ils aient tous foiré leur optimisation de site web et aient des affinités genre firefox/chrome/safari...) et qu'ils aient un deal "bon ben vous pouvez installer votre navigateur préféré sur le pc et vous connectez à votre site, mais le pc risque de voler vos identifiants et de stocker plein de cookies. Si dans le tas y a un parano il voudra peut-être pas, si dans le tas y en a un qui s'est vu promettre l'installation de l'anti-spyware le plus performant de la terre, il voudra peut-être...
Enfin, je tiens à préciser que ce n'est que mon avis, assorti de quelques pistes de réflexion, je ne pars pas du tout en croisade contre les indices ! (Il y en a même dans 3 de mes scénarios sur 5...) Et je ne cherche aucunement à "avoir raison"... x)
Pardon pour la tartine.
