moi je le dis. Et je l'ai entendu plusieurs fois :
"la moitié de ce qu'on m'a filé ne s'est pas concrétisé durant le jeu"
"j'avais cette affaire avec machin mais il ne l'a pas joué"
"j'ai couru après truc mais il n'était pas dispo"
Beaucoup de ces phrases qui sont des conséquences directes ce ce trop plein mais ne le disent pas directement :
"j'ai couru partout"
"on avait une réunion de la société secrète et personne n'est venu"
"on avait un groupe de personnages et au bout de deux minutes, tout le monde s'est barré faire un truc dans son coin"
Je suis aussi assez d'accord avec Baptiste. Mais c'est vrai aussi qu'on peut se faire chier, surtout si la psychologie du personnage est faiblarde. Mais l'un de mes meilleurs jeux restent un jeu au rythme lent, où j'ai eu le temps de faire les choses, et également de profiter de l'ambiance générale du jeu. A contrario, l'un des jeux que j'ai le moins aimé, j'avais des trucs à faire, mais il y avait également des trucs imposés qui prenaient les 3/4 du temps (c'était un gn école avec cours), et le peu de temps qu'on avait, on devait le passer à encore lire et apprendre des trucs pour l'exam finale... Bref, pas hyper intéressant, et ultra frustrant, du coup le samedi soir, je n'étais plus du tout dans le jeu...
Déjà il faudrait voir ce qu'on entends par grand format. Pour ceux qui organisent ici, ça serait du 60-80 joueurs, mais quand je parle à des gens qui font plutôt du action aventure à 120+ joueurs minimum, 60 joueurs, c'est déjà du petit format.
J'aurais les mêmes arguments que Joachim sur le moyen format et le temps long, ça permet de développer certains éléments et interactions qui nécessitent de s'inscrire dans la durée. Par ailleurs, si tu veux créer une ambiance qui traduise un minimum un microcosme social s'inscrivant à divers niveaux (d'âge, de responsabilité), un certain nombre est nécessaire. Or si tu cherches à développer un minimum, cela implique un site extérieur, donc ton jeu va être conditionné par ton site, et réciproquement.
Plus que de mieux, de bien, de trop ou pas assez, la question est celle de l'efficacité : que cherches-tu à obtenir du jeu, à faire vivre, et comment vas-tu l'obtenir? Ca conditionne aussi plein de choses (intrigues ou pas, quelle densité, événementiel ou non). Les éléments qui ne peuvent pas être résolus en jeu ou qui vont être court-circuités pour des raisons de gestion, peuvent vite devenir des scories. A l'inverse, mes personnages vont fréquemment se retrouver en surcharge, parce que je veux qu'ils arrivent à un moment où ils doivent choisir leurs priorités, ou simplement faire des choix.
Et côté joueurs, c'est la même chose : on ne vit pas et on se ressent pas les choses différemment sur une durée différente, c'est un apprentissage aussi de savoir ce que l'on aime et recherche. Ca n'invalide pas l'une ou l'autre forme de jeu, ça implique de se souvenir que le GN est multiple et qu'on peut y trouver des expériences très diverses.