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QM115 : De l'esthétique du GN

Posté : mar. 19 nov. 2013 14:57
par Lila
Est-ce que vous pensez qu'on peut donner une esthétique à un GN ? Et si oui, comment ?

Re: QM115 : De l'esthétique du GN

Posté : mar. 19 nov. 2013 14:59
par fenriss
grace a la communication d'avant GN.
Exemple: Fraulein Rakel, fahrenheit, Shojo, etc

Re: QM115 : De l'esthétique du GN

Posté : mar. 19 nov. 2013 15:03
par lucieXperience
oui mais pas que. j'ai des idées sur le sujet, mais j'ai pas le temps de développer tout de suite. je reviens tout à l'heure.

Re: QM115 : De l'esthétique du GN

Posté : mar. 19 nov. 2013 15:09
par Lila
Fenriss peux-tu développer les exemples que tu donnes stp ? Parce que moi je connais aucun de ces GN. C'est quoi les esthétiques convoquées et comment sont-elles convoquées (costumes ? langage ? décor ? design du jeu ?)

Re: QM115 : De l'esthétique du GN

Posté : mar. 19 nov. 2013 15:46
par fenriss
Fraulein: ambiance tim burton, bavarois et pauvre
Fahrenheit: ambiance rettro futuriste très particuliére (car des époques précises étaient choisies selon les peuples)
Shojo: ambiance manga

Dans les 3 cas, outre les documents d'avant inscription telle que teaser, ou visuels photo, les orgas prévoyaient une sorte de bible costume/ ambiance qui orientait fortement l'esthétique du jeu.
Dans les 3 cas, impossible d'oublier l'esthétique du jeu tant elle est réussi et marquante.
Et je suis certain qu'il y a d'autres exemples, dans une moindre mesure je citerais le "highland" avec son mélange victorien/ écossais offrait également un visuel et une ambiance très particuliére (mais pas aussi marqué que pour mes 3 premiers exemples).
Bref, in communication we trust :D

Re: QM115 : De l'esthétique du GN

Posté : mar. 19 nov. 2013 16:09
par Lila
L'esthétique était-elle uniquement visuelle (décors costume) ?

Depuis cette après midi je réfléchis à ce que pourrait apporter le choix d'une esthétique en terme de format de jeu, de design quoi.

Exemple : un GN Tchekhov, le travail de l'ennui bourgeois, du bavard, du verbe. Travailler sur un format de jeu très long avec une obligation pour les joueurs de n'ouvrir la bouche que pour faire des tirades extrêmement longue et verbeuse sur l'ennui qu'ils ont à être ici.

En gros comment transmettre une esthétique autrement que par les costumes ou les décors ?

Je rapproche l'exercice de la catégorie d'impro "à la manière de", on essaie de prendre l'essence du genre convoqué pour jouer. Genre j'avais un pote qui m'avait parlé d'une règle de "tension" sur les GN Western, genre quand un mec rentre dans le saloon il peut dire "tension" et là tout le monde le regarde et se tait, en mode Ennio Moricone, et il peut faire sa cinématique.

Re: QM115 : De l'esthétique du GN

Posté : mar. 19 nov. 2013 16:24
par fenriss
mais Esthétique, c'est pas nécessairement quelque chose de visuel? Donc plutôt décors, costumes?

Re: QM115 : De l'esthétique du GN

Posté : mar. 19 nov. 2013 16:29
par Lila
Pas forcément. J'entend par esthétique des choix de design. Quand on parle de peinture ça va être visuel, mais si on parle de théâtre par exemple, y'aura du visuel, mais aussi du sonore (le silence chez Claude Regy). Et on peut solliciter d'autres sens dans l'absolu. Une esthétique pour moi c'est la griffe quoi, c'est ce qui fait qu'on dit qu'un objet fait partie de tel courant ou tel autre. Je suis d'accord avec toi, c'est souvent visuel, mais ça peut être aussi plein d'autre chose.

Notamment sur le rythme, en théâtre et en musique, et je pense aussi en GN.

Re: QM115 : De l'esthétique du GN

Posté : mar. 19 nov. 2013 16:47
par kilourh
Dans le rythme, sans spoiler (et d'ailleurs dans le décor, les costumes, et même l'attitude des joueurs), il y avait une très forte esthétique dans le Azkaban, notamment dû au rythme imposé par le milieu carcéral...

Après, c'est plus dur d'imposer une esthétique dans la façon de parler, sortir un putain la vache en plein 1865, ce n'est pas franchement dans le jeu, et pourtant, j'ai dû en sortir, malgré moi...

Re: QM115 : De l'esthétique du GN

Posté : mar. 19 nov. 2013 19:27
par JorisKB
Pour le Shojo (ou plutot, les SBC : Shojo Bento Chronicles), l’esthétique est particulière et participe à l'ensemble du jeu.

Le visuel est le plus simple, et le plus évident, il y a beaucoup de références (exemple : le pinterest de notre dernier jeu, ambiance MMORPG historique barroque européen vu par des japonais : https://www.pinterest.com/shojoBC/" onclick="window.open(this.href);return false; ), et on a la chance d'avoir Lilla (2 l) dans l'équipe, qui a fourni beaucoup de visuels : http://lillablog.over-blog.com/" onclick="window.open(this.href);return false;
Les premières fiches étaient reliés en carnets dont les pages se lisent de droite à gauche, et les joueurs ont tous fait de gros efforts de costumes, donc ça a toujours envoyé (8 jeux dans des ambiances différentes quand même). On a aussi utilisé la mode comme élément scénaristique (défilés, concours de créateurs,.).

Au niveau des autres sens, on essaye d'utiliser pas mal la musique, que ce soit pour l'ambiance, pour marquer des scènes (combats) ou en éléments de jeu et de scénario (groupes de musique, utilisation de Guitar Hero,.)
Comme on est mauvais en logistique, on n'a pas pu l'utiliser aussi bien qu'on aurait voulu, mais c'était quand même présent.

Au niveau du jeu, c'est très palpable, le manga utilise des codes dramatiques très particulier, où le non dit et le qui proquo sont très utilisés, on l'utilise à l'écriture, et les joueurs en font une utilisation intensive pendant les jeux, ça fait parti des codes naturels. Il y en a d'autres, comme les harem, les trio amoureux, les différents complexes (lolicon,.),.