QM92 : Humour et GN

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Magali
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Re: QM92 : Humour et GN

Message par Magali »

Je crois qu'il y a deux choses différentes dans la conversation : soit on parle de jeux délirants et second degré, qui vont faire rire le joueur, mais pas forcément le perso (qui est souvent assez con). Pour moi, un des meilleurs exemples est Beverly Place 2, mais j'ai joué plusieurs jeux de ce type, toujours avec bonheur.
Ou on parle de jeux "sérieux" ou les persos vont rire en jeu. Et là, je pense comme Joaquim…
lucieXperience a écrit :
Joaquim a écrit :Sur à peu près tous les GN "à émotions" que j'ai faits, j'ai aussi de vrais moments de rire et/ou de bonheur simple. Et je parle de vrai humour, pas de guignolade hors-jeu / second degré. Sur des jeux d'une dizaine d'heures à deux jours, y a largement le temps de faire les deux.
C'est ce que je crois aussi. Je me demande cela dit si l'humour peut être absolument et totalement en jeu ?
Autant que tout le reste, non ? J'ai plusieurs exemples en tête, de situations que j'ai vécues, et qui étaient autant en jeu que je peux l'être.
J'apprécie beaucoup les émotions positives dans les GN, et je pense qu'elles sont plutôt plus difficiles à susciter que les négatives.
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Thanos
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Re: QM92 : Humour et GN

Message par Thanos »

Sur NNvZC, on a essayé de faire des personnages avec des considérations et implications sérieuses pour le personnage (que ce soit sentimentales, politiques, familiales, ...) dans un contexte décalé et loufoque, un peu à la Disque-monde de Pratchet. Donc certains objectifs (et je parle ici d'objectifs pour le personnage, pas pour le joueur) était complètement décalés du point de vu du joueur mais très sérieux du point de vu du personnage. Et comme les joueurs ont globalement très bien joué le jeu, ça a effectivement donné des scènes excellentes et très drôle (même si c'était d'un point de vu hors-jeu, comme le souligne Lucie).
Et effectivement, nous n'avons pas eu de retour totalement négatif d'un joueur qui n'aurait pas du tout aimé le GN et qui ne se serait pas amusé, mais ça ne veut pas dire qu'il n'y en a pas eu. Je ne pense effectivement pas que les gens le disent dans ces cas là. Les retours sont donc globalement positif, même s'il y a des points à revoir pour une réédition.

Dans le genre GN drôle, il y a eu le SHOW7 aussi, qui jouait sur le coté décalé et les références geek. Mais c'était encore une fois les références et le décalage par rapport à des personnages sérieux qui donnaient cet humour, tout en confèrent une profondeur au jeu.

Mais dans un cas comme dans l'autre, je pense que c'est plus le joueur que le personnage qui rigole.
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Gamal
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Re: QM92 : Humour et GN

Message par Gamal »

Sam a écrit :En 2007, avec Thomas B., on avait créé une murder antique rigolote qui lorgnait plus du côté d'Astérix et des Monty Pythons que de la reconstit' historique. Y'avait par exemple de l'espion inspiré par Austin Powers en toge de velours et du barde gaulois appelé Gimiendrix.

Mais derrière la déconne, y'avait un vrai scénario, des personnages solides avec des caractères bien trempés, des visions, des attentes, etc...
J'ai organisé pendant 4 ans une campagne de GN med-fan de la même manière. C'était d'ailleurs la clé de notre succès; notre GN était qualifié de "sérieusement burlesque". Notre univers était décalé, les rebondissements prêtaient souvent à rire, tout en restant sérieux dans leurs exploitations.

Notre univers tenait dans un empire dit "neutre" coincé entre l'Empire de la Loi, et les Terres du Chaos. La Neutralité était le sujet central de notre histoire. Qu'est-ce qu'être neutre veut dire ? Est-ce juste l'écueil des extrêmes, que nous prenions plaisir à mettre en jeu ? Comme par exemple, le dieu Balo, Dieu Chaotique du Hasard et de la Chance, dont les disciples frappaient les "infidèles" d'une masse en forme de dé, annonçant les points de dégâts suivant la face exposée. Ou ces paladins de Severus Magnus, qui faisant une halte à l'auberge, entreprirent de la raser, car le papier-toilette n'était pas conforme à la norme définie par LE Codex.

Nous avions donc de l'émotion, lorsque le joueur était son personnage, et de l'humour, lorsqu'il redevenait sa personne.
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