Ca c'est vraiment pas une QM
Je trouve l'exercice systématiquement trop difficile, car faisant appel à beaucoup de paramètres :
- la capacités des joueurs à utiliser les informations: sur un plan cognitif ou sociale
- l'échange réel d'informations entre personnages (différent de celui souhaité),
- la tendance ou non à projeter des hypothèses versus à se baser sur l'information disponible,
- la propension des joueurs à diffuser des fausses informations
- etc...
Sortie de ça qui ne permet pas d'avancer, je crois cependant :
- qu'il n'y a pas d'intrigue "trop" difficile, seulement des intrigues mal développées ou des joueurs pas assez intéressés par celles-ci.
- qu'une intrigue complexe peut avoir une résolution simple.
- qu'il ne doit pas être plus facile pour des joueurs d’empêcher la réalisation d'une intrigue, que d'autres de la réaliser.
Donc quand j'écris une intrigue, j'essaie de m'assurer :
- qu'une même information est toujours accessible par plusieurs biais (background, objet, PNJ, etc...)
- que la résolution d'une intrigue peut se comprendre/décider en utilisant uniquement les informations disponibles en jeu (sans avoir à établir d'hypothèse ou à passer par un quelconque méta-jeu)
- que les informations nécessaires à la résolution sont toujours tangibles et disponibles (Tonton Billy qui est mort, a écrit un testament, il n'en a pas fait un oral, et le document est cessible en jeu, mais en aucun cas destructible).
- que l'intrigue en elle même a un intérêt significatif pour les personnages qui participeront à la faire vivre
- que la résolution de l'intrigue nourrit toujours (de manière plus ou moins importante, plus ou moins directe) la trame générale du jeu et de ce que l'on souhaite y faire vivre.
Mais je ne sais pas si c'est suffisant et je suis souvent intrusif dans le déroulement du jeu si je vois que les joueurs passent à côté de l'intrigue. Sans vraiment savoir si c'est une bonne pratique ou pas. J'imagine que ça dépend de ce qu'attende / apprécie les joueurs.