QM22 : L'espace en jeu

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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lucieXperience
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par lucieXperience »

Fredou a écrit : En revanche, à mon avis, il y a bien mieux que des contraintes hors-jeu pour gérer cela, et de justes équilibres à trouver pour chaque jeu.
le fait de réduire l'espace est loin d'être une contrainte hors-jeu : dans le cas d'une réception mondaine, c'est tout-à-fait justifié que les joueurs n'aient accès qu'au salon, à la salle à manger et au fumoir par exemple. Ajouter plus d'espace artificiellement sous prétexte que les joueurs ont besoin d'espace pour régler leurs intrigues perso je trouve ça très hors-jeu en fin de compte et ça fait passer le contexte (la réception mondaine) pour un simple prétexte. Or ça me semble beaucoup plus intéressant de tirer parti des contraintes liées au contexte. Évidemment ça se réfléchit pour chaque jeu et chaque contexte, mais de tous les jeux que j'ai pu observer, je ne sais pas si les orgas se posent la question en ces termes à chaque fois.
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !
Sly
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Sly »

Typiquement un point d’intérêt de base : l'auberge ou le point thé chaud. Je sais ce que vous pensez, c'est pas sexy pour un chou et on peut trouver largement plus subtil mais c'est tellement vrai. C'est un lieu stratégique qui peut servir ou desservir le décor. Et je pense que les orgas devraient vraiment en tenir compte même si souvent on le met là où on peut.
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Baptiste
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Baptiste »

j'ai pas bien compris sly. tu peux expliciter ?
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fenriss
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par fenriss »

+1 Sly
une gestion de l'espace intelligente est importante pour favoriser le jeu

Sur la deuxième édition de mon jeu vampire, nous avions situé en plein milieu de l'espace de jeu le buffet+ un coin salon/discussion. Cela incite les gens à s'arrêter lorsqu'ils passent devant, à échanger et a vraiment rayonner autour de ce point. Phénomène que nous aurions moins eu en plaçant le buffet dans une extrémité de la salle.
Finalement, on en revient toujours à ce problème vital: "l'important ce n'est pas la taille mais la façon de s'en servir"
Fredou
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Fredou »

le fait de réduire l'espace est loin d'être une contrainte hors-jeu
Je n'ai jamais dit le contraire, et j'ai pris tout à l'heure l'exemple de l'alternance wagon/ville étape qui était justement une manière de le faire en-jeu. Je disais que si l'on en vient à interdire par une contrainte hors-jeu, ça ne me satisfait pas vraiment. Si 'est un interdit en-jeu contextuel, il sera souvent violable, à ses risques et périls. Typiquement, dans le cadre d'une réception mondaine, se faire surprendre à deux dans une chambre peut ne pas être sans incidence. Dans le jeu auquel on pense, ça a d'ailleurs été le cas au moins pour deux personnes qui ont dû s'expliquer. En revanche, c'est plus anodin de se balader par deux dans les jardins à la vue de tous, bien que ça puisse alimenter des conversations.
Ajouter plus d'espace artificiellement sous prétexte que les joueurs ont besoin d'espace pour régler leurs intrigues perso je trouve ça très hors-jeu en fin de compte
Sauf que l'espace est là, il est réel dans notre univers comme dans celui du jeu : il y a un jardin, des chambres, des couloirs,... Ce n'est pas l'orga qui l'ajoute, ce sont les joueurs/personnages qui l'occupent en y allant, ce que l'orga peut difficilement interdire, tout au plus, à mes yeux, il peut construire son contexte, pour inciter ou ne pas inciter des flux.
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Baptiste
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Baptiste »

Attention, on retombe dans le débat dirigisme ou pas.
Ceux qui pensent que la regle hors jeu : Ne pas s'isoler plus de 5 minutes (c'est un exemple idiot) est valable et ceux qui pensent qu'il faut le justifier en jeu car l'etiquette de la cour impose de ne pas disparaitre trop longtemps( exemple idiot)

Mais on est au moins tous d'accord pour dire que c'est important d'y penser.
Et j'ajouterai que je trouve que c'est une dérive dramatique de voir des joueurs adopter des comportements surréalistes sur certains jeux parce qu'ils ont pris l'habitude de courir apres d'autre joueur, d'interrompre les conversations, et de squatter tout l'espace de jeu disponible enn faisant fi de toute vraissemblance. La faute à des GN ou l'espace était mal utilisé et pousser les joueurs à ruser pour pouvoir jouer leur histoire.
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Pascal
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Pascal »

Le GN transporte des incohérences majeures qui contribuent grandement à générer chez les joueurs des attitudes non réalistes mais finalement assez justifiées.

- Le GN c’est du temps compressé. On vit en quelques heures des situations qui devraient se dérouler sur des jours, voire des mois. On dénoue en une seule soirée des dizaines d’intrigues. On voit se dérouler en deux jours plus d’événements dramatiques qu’on devrait normalement en rencontrer dans une vie.

- En GN on est tous le héros. Dans les romans il n’y en a souvent qu’un et dans la vie réelle généralement aucun. En GN pourtant tout le monde est le centre de l’histoire.

Ces deux phénomènes conduisent les joueurs à sévèrement bousculer les conventions. Ajoutons à cela que la plupart des participants (orgas compris) ont bien plus à cœur la résolution des situations que le respect de la bienséance et hop on se retrouve avec le voisin qui baise la bonne dans la chambre de la petite, laquelle est en train de se livrer à une cérémonie vaudou au fond du jardin, le tout le jour de l’enterrement de pépé.

Est-ce qu’il y a moyen de faire du GN qui échappe au phénomène de temps compressé ? Sans doute mais au prix d’une perte terrible en intérêt. On aura beaucoup moins d’intrigues, d’événements, de surprises, d’interactions fortes. On pourra conserver une situation générale d’exception mais on ne pourra pas en cumuler plusieurs. On ne pourra pas donner à chacun son bout de situation extraordinaire personnelle. On ne pourra pas offrir à chaque personnage son « jour ou tout se décide ». Tout deviendra plus plat, plus quelconque.

Est-ce qu’on peut faire un GN où les joueurs ne sont pas tous le héros ? Peut-être mais là aussi je suis dubitatif quant à l’intérêt qui en ressortira. Jouer un GN sans se focaliser sur sa propre histoire est théoriquement possible, le pnj en est la preuve. J’imagine qu’il est aussi la preuve que ça génère une sévère perte d’intérêt.

Bref, un GN où les joueurs respectent les conventions sociale et restent à leur place de façon cohérente c’est théoriquement possible mais ça risque de rudement manquer de peps. C’est là qu’on verra si la sacrosainte immersion à elle seule fait tenir debout un GN.
Mister May !

Le Wargs, c'est ici : www.wargs.org
Fredou
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Fredou »

100% d'accord avec Pascal.
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Baptiste
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Baptiste »

Je vais t'inviter sur un jeu et te démontrer que c'est faux pascal.
Et tu pourras venir répondre toi même à ce post. ;)

Pour moi c'est comme si quelqu'un me disait : on peut faire un film sans rebondissements mais ce sera chiant.

Je vous attribue un point "moyen-age" à tous les deux. Là.
Fredou
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Re: QM22 : L'espace en jeu

Message par Fredou »

Qu'on soit bien d'accord, Pascal ne dit pas qu'il ne faut pas rechercher une cohérence, on est tous convaincu qu'un jeu cohérent tout en restant intéressant n'en sera que meilleur, mais que lorsqu'il y a conflit avec un rythme, un peps, une densité, bref un intérêt, on n'est pas sûr de vouloir privilégier intégralement cette cohérence (ni intégralement l'intérêt d'ailleurs, c'est plus le "meilleur compromis" que je recherche).

Bien-sûr, qu'il est possible de faire un jeu cohérent tout en restant intéressant ; je ne cherche jamais dans mon travail qu'à mener le plus possible les deux de front, donc tu ne m'apprends rien. Reste que dès lors qu'une grande cohérence sur un point précis entraine une perte d'intérêt, et dans bien des jeux ce serait souvent le cas, alors je m'assoie dessus sans le moindre regret.
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