Doser l'inconfort

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Saki
Général En-Jeu
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Doser l'inconfort

Message par Saki »

Un commentaire de l'article sur la torture recemment paru sur électro-gn m'intéresse particuliérement : l'abus de stimuli négatifs risque de faire sortir le joueur de son personnage et donc s'avérer contre-productif.
C'est vrai que se retrouver fatigué, affamé etc peut pousser à un moment à se demander en plein gn pourquoi on s'inflige ce genre de traitement.

Qu'en pensent ceux qui ont déjà joué ou organisé des gn qui ont recours à des techniques volontairement déstabilisantes ? Comment arriver à doser les choses ?
Est-ce que pour vous il est indispensable d'avoir une simulation réaliste ou bien préférez-vous faire confiance aux joueurs pour interpréter le malaise sans avoir à le subir réellement ?
"La vie est un naufrage, n'oublions pas de chanter dans les canots de sauvetage."
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Lila
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Re: Doser l'inconfort

Message par Lila »

Je suis quasi certaine que tout se passe au moment de la comm en fait.
C'est souvent la surprise d'être confronté à l'inconfort qui créé cette sortie du jeu, en tout cas à chaque fois que je l'ai ressentie c'était lié à un inconfort que je n'avais pas prévu (chaussures mouillées pieds glacés, tente percée). Le jeu le plus inconfortable auquel j'ai participé en tant que joueuse c'était White Death (on doit tenir des postures inconfortables pendant environ deux heures), et ça n'a pas nuit à mon plaisir de jeu.
Sur Nexus-6, où j'étais en tant que PNJ, je sais qu'un joueur était souvent hors-jeu à cause de son état de fatigue, de faim et de froid (hors jeu pas dans le sens je fais des blagues à mes potes, hein, hors-jeu dans le sens il se disait "qu'est-ce que je fous là"), mais en même temps, l'expérience repose sur cet état un peu flou, où on sait plus vraiment où on est. Y'a un côté premier degré dans ton immersion dans le jeu, c'est toi qui a froid, toi qui a faim, toi qui a sommeil. On jongle entre immersion dans le personnage et immersion dans la situation.
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Cire de Sacub
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Re: Doser l'inconfort

Message par Cire de Sacub »

Je ne crois pas que la comm résolve tout : tous les joueurs ne se connaissent pas aussi bien qu'ils croient. Sur le papier, derrière un écran, ils s'imaginent trop souvent pouvoir tenir plus facilement devant ce genre de "contraintes inconfortables"... Nombreux sont ceux qui se croient plus "beau" qu'ils ne le sont...

Les allers-retours émotionnels, psychiques, intellectuels sont permanents entre le joueur et le personnage (on ne va pas refaire le débat autour des notions de bleed, terme que je trouve toujours inadéquat). En Gn on jongle toujours entre immersion conceptuelle dans un personnage et immersion réelle dans un contexte de jeu.

On a beau vouloir définir des cadres, poser de belles théories, les frontières entre personnage/joueur sont toujours floues et mouvantes...

Après, il m'est parfois arrivé ne pas apprécier une chose sur l'instant, à cause de mal-êtres dus à des inconforts... et au final retirer de magnifiques souvenirs et expériences de ces moments. Etre et demeurer dans sa zone de confort n'est pas, à mes yeux, très enrichissant ni le meilleur moyen d'optimiser une immersion. Des contraintes inconfortables peuvent également être très immersives, non ?
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Thomas B.
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Re: Doser l'inconfort

Message par Thomas B. »

Mes limites (en tant que joueur et orga) sont celles du consentement et de la sécurité.

Je ne peux donner mon consentement éclairé qu'à ce qui a été clairement expliqué avant que le jeu démarre (pendant, la pression fausse le consentement). Donc communication effectivement. En amont. Par écrit, plusieur fois. Comme Lila, si des contraintes non prévues apparaissent, là ça risque de me sortir de mon perso.

Ensuite toujours laisser un droit de retrait. Pour tout. Toujours.

Pour la sécurité, j'ai de gros soucis avec la privation de sommeil. Le froid, la faim etc affectent nos réactions, soit. Mais jouer avec le manque de sommeil c'est l'équivalent de jouer avec l'état d'ébriété des joueurs. Beaucoup trop casse-gueule pour moi en tant qu'orga, c'est la porte ouverte aux accidents. Si on joue avec l'obscurité par exemple on fera gaffe à ce que les gens ne se cognent pas, avec un site adéquat etc. Pour le manque de sommeil j'ai rarement vu un équivalent en termes de mesures de sécurité.

Et en tant que joueur, le manque de sommeil me rend beaucoup plus facile à énerver. Donc si j'arrive à rester dans mon perso, il va avoir tendance à être beaucoup plus aggressif au début. Et si je n'y arrive pas, je vais juste être un joueur pas content qui ne va pas profiter du jeu et va soit en sortir complètement soit aller se coller dans un coin pour dormir. Et en général, le Lundi matin, je bosse. Et j'ai plus 20 ans.

Globalement je préfère faire sortir les gens de leur zone de confort GNistique par des trucs spécifiquement liés au GN, que ce soit dans le genre de fiction qu'ils jouent, de perso, de type d'interaction humaines (se faire insulter, devoir mener une foule etc), de règles etc, et pas par leur zone de confort liée à la survie. Après si tu fais un jeu sur le froid et la fin, c'est sans doute une bonne idée de ne pas le faire dans un salon cozy après un gros banquet :)
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hoog
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Re: Doser l'inconfort

Message par hoog »

Je vois deux points distincts :

1/ Comme toujours, et comme le dit Lila, il faut communiquer en amont sur le type d'expérience que propose le GN. Ca permet de s'engager dans l'expérience en connaissance de cause (le consentement, fondamental d'un point de vue éthique, dont parle Thomas). Ca semble évident, mais ça va toujours mieux en le disant :)

2/ Une fois que les joueurs ont consenti et qu'ils sont dans le GN, il faut leur donner les moyens de réguler eux-mêmes leur niveau d'inconfort.
Pour cela, la base, c'est le safe-word : un mot de code permet de demander plus d'intensité, un autre moins (souvent "brake" ou le geste de "double-tap"), et un dernier permet de tout stopper (souvent "cut").
Ensuite, un autre moyen simple, c'est d'avoir une zone hors-jeu (ou de basse intensité) qui permet à un joueur de se reposer/ressourcer.
Enfin, un super outil est d'avoir un code visuel hors-jeu (comme la couleur de la lanière du badge dans "Nexus-6") permettant d'indiquer le niveau d'intensité souhaité (une lanière verte signifie que je recherche une expérience soft, orange = moyen et rouge = hardcore).
Tout cela nécessite d'être calibré au cours d'ateliers pré-GN, afin d'instaurer un climat de confiance et d'écoute, ainsi qu'une compréhension commune du système.
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Cire de Sacub
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Re: Doser l'inconfort

Message par Cire de Sacub »

Le code visuel hors jeu soulignant le degré d'intensité de jeu peut paraître très intéressant (pour un format de jeu précis) mais ça me questionne. Est-ce que ça ne produit pas trop de méta jeu ? Pour le coup, est-ce que ça n'est pas trop envahissant et conditionne trop le rôle play entre joueurs ? De plus quid de l'inégalité pouvant être problématique : exemple, je porte une lanière verte indiquant que je veux du soft et une dispute éclate avec un joueur portant du rouge, signifiant qu'il est prêt à du lourd. Je m'autorise à lui gueuler dessus, à lui postillonner à la gueule, à le pousser et lui doit à peine lever la voix...
Joaquim
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Re: Doser l'inconfort

Message par Joaquim »

Cire de Sacub a écrit :Est-ce que ça ne produit pas trop de méta jeu ?
Toutes les techniques, règles et instructions produisent du méta jeu.
Cire de Sacub a écrit :est-ce que ça [...] conditionne le rôle play entre joueurs ?
Si, c'est même le but.
Cire de Sacub a écrit :De plus quid de l'inégalité pouvant être problématique : exemple, je porte une lanière verte indiquant que je veux du soft et une dispute éclate avec un joueur portant du rouge, signifiant qu'il est prêt à du lourd. Je m'autorise à lui gueuler dessus, à lui postillonner à la gueule, à le pousser et lui doit à peine lever la voix...
En général dans ce genre de cas, le bon sens fait qu'on s'aligne sur le plus soft.
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hoog
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Re: Doser l'inconfort

Message par hoog »

A tout hasard, je précise que je n'ai inventé aucun de ces systèmes, qui sont largement utilisés dans d'autres pays (essentiellement Scandinaves) depuis longtemps.
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