[Sanitarium]

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Adane
Murder 2000
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[Sanitarium]

Message par Adane » dim. 16 oct. 2016 16:20

Bonjour à tous,

Je suis entrain de préparer l'organisation de Sanitarium, dans l'optique de la faire jouer à Halloween et, étant donné qu'elle représente un certain challenge logistique comparée aux autres murders que j'ai organisées jusqu'à présent, je me demandais si certains parmi vous avaient des conseils, des retours d'expérience sur des choses qui ont bien ou mal fonctionné pour son organisation.

Par ailleurs il y a quelques points que je ne suis pas certaine d'avoir compris, donc si vous avez un avis sur la question, je suis preneuse ! =)
Spoiler : :
- Toute la murder se déroulant au sein d'un cauchemar créé par Gordon, puis relayé par l'amulette, qu'advient-il des morts une fois le cauchemar levé, en toute fin de jeu ? Sont-ils véritablement morts (c'est ce que j'aurais tendance à croire, comme ils permettent la réalisation de la prophétie) ou n'étaient-ils morts qu'au sein du cauchemar ?
- Il est bien précisé que le garage est bloqué, empêchant les PJs de partir en voiture, je ne crois pas avoir détecté quoi que ce soit qui les empêche fondamentalement de partir à pied, par la porte (à part que les joueurs ont envie de continuer à jouer, cela va de soi), comment cela s'est-il géré dans vos parties ? Est-ce que certains PJs se sont débrouillés pour fermer la porte et empêcher les autres de sortir ? Est-ce que certains PJs ont voulu s'en aller en cours de partie ?
- Qu'advient-il du corps de Gordon pendant que Gordon est dans celui de James Murdock ? Disparait-il simplement (c'est ce que je pense avoir compris) ou est-il quelque part, inconscient ?
- Y a-t-il des circonstances particulières (hormis le rituel de contrôle par John Stevenson) dans lesquelles l'autre "moi" de Samuel prend le contrôle ? L'avez-vous fait intervenir régulièrement ?
Merci d'avance pour votre aide !

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lucieXperience
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Re: [Sanitarium]

Message par lucieXperience » lun. 17 oct. 2016 09:53

Oh lala, ce jeu est beaucoup trop loin dans mes souvenirs. Peut-être que Yann/Thanos pourra répondre à tes questions.
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !

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Thanos
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Re: [Sanitarium]

Message par Thanos » lun. 17 oct. 2016 13:55

Salut !

Alors, ce qui marche ou marche pas, je ne saurai pas te dire. Je l'ai organisé tellement de fois que c'est un peu de l'automatisme maintenant, je n'y pense plus vraiment. Mais voilà quelques trucs qui me viennent comme ça :

Il y a un truc qu'on a fait sur les dernières sessions et qui marche bien, si tu as la possibilité de le faire, c'est de faire faire un début de jeu plus loin au deux visiteurs. Je m'explique : comme ils sont censés arriver en voiture 1/4 d'heure après le début du jeu, après le brief général, je leur demande de partir en voiture à un petit kilomètre et d'attendre mon signal (par SMS en général) pour le début du jeu et de leur dire de faire le dernier kilomètre de voiture en jeu. Tous ceux à qui on a fait faire ça nous ont dit que ça les avait beaucoup aidé à se mettre dedans et se créer une petite complicité entre eux, bien mieux que s'ils avaient commencé le jeu devant la porte de la clinique prêt à rentrer.

Sinon, pour le début du jeu des autres,
Spoiler : :
on commence quelques minutes avant le meurtre du cuisinier, histoire que ça ne soit pas direct le meurtre. On met Murdock dans son bureau en le faisant fermer les yeux et on lui dit d'attendre la musique avant de les ouvrir et d'entrer en jeu (car c'est à ce moment là que le cauchemar commence et qu'il se retrouve dans ce corps). Quand c'est possible, c'est pas mal de mettre un miroir dans cette pièce. Ce n'est pas indispensable, mais ça fait toujours un peu de jeu sympa pour le joueur qui se découvre dans son nouveau corps.
Sinon,
Spoiler : :
pour l'event du moine, on essaye de faire en sorte de guider le PNJ qui fait le moine pour qu'il ne tombe pas tout de suite sur Alan, vu que c'est le seul qui peut l'exorciser. Ca évite que ça se finisse trop vite, le but étant de faire flipper les joueurs ;) Mais c'est vrai que ça nous est arrivée une ou deux fois au début que le moine tombe direct sur Alan et c'est un peu dommage.
Concernant
Spoiler : :
l'apparition de la boite bleue, on ne fait pas de freeze, il y en a déjà assez pendant le jeu. On reste pas loin de la table et on la met vite fait dès qu'il y a une ouverture. Si vraiment les joueurs campent autour de la table, on fait un freeze, mais on arrive à faire sans la plupart du temps.
Au moment de
Spoiler : :
l'event "le cauchemar s’amplifie", pour Alan, on lui fait une scène à la The Ring, avec une PNJ si possible avec des cheveux un peu long en longue chemise de nuit blanche qui sort de la télé et lui disant "aide moi papa !" et qui disparait en partant dans la pièce d'à coté (ou dehors) avant qu'il est le temps de réagir. L'idéal est d'avoir un endroit où la PNJ peut aller se mettre derrière une tenture signifiant un mur ou partir dans une pièce qui est hors-jeu et dont les perso savent depuis le début du jeu qu'elle n'existe pas, comme si elle passait à travers un mur.
Et enfin, je fais en général deux trombis : un pour les deux personnes extérieurs où ils ne sont que tous les deux dessus et un pour les gens de la clinique où il y a tous les autres.
Spoiler : :
Je rajoute un faux Gordon avec la tête d'un joueur qui pourraient potentiellement venir (si c'est quelqu'un que d'autres joueurs connaissent, ne pas hésitez à le mètre dans la confidence pour noyer le poisson). Je mets aussi le cuisinier sur ce trombi.
Je demande aux joueurs de ne pas dire qui ils jouent avant le début du jeu, histoire de garder la surprise entre eux et faire des vraies présentations en jeu. Tu peux éventuellement faire un tour de table pour indiquer qui joue un enfant et qui joue un adulte, pour qu'il n'y ait pas de confusion, mais en général, avec les costumes il n'y en a pas. Et dès que les joueurs "visiteurs" sont sortis, on fait un rapide tour de table pour rappeler qui joue qui dans la clinique. Pareil, j'essaye de faire en sorte que les joueurs jouant les visiteurs voient le moins possible la maison avant le jeu, histoire qu'ils découvrent en même temps que leur personnage.

Bon, au final, je me suis quand même souvenu de quelques trucs :p Pour répondre à tes questions :
Spoiler : :
- Toute la murder se déroulant au sein d'un cauchemar créé par Gordon, puis relayé par l'amulette, qu'advient-il des morts une fois le cauchemar levé, en toute fin de jeu ? Sont-ils véritablement morts (c'est ce que j'aurais tendance à croire, comme ils permettent la réalisation de la prophétie) ou n'étaient-ils morts qu'au sein du cauchemar ?
Les morts restent morts. Après, de la quinzaine de sessions que j'ai fait jouer, il n'y a jamais eu de mort pendant le cauchemar hormis celui prévu du directeur. Les seuls morts qu'il y a pu y avoir sont des règlements de comptes entre le FBI et le KGB en fin de jeu ;) Donc l'amulette n'a jamais pris le contrôle de Morgan. D'ailleurs, si un jour ça arrive, on s'est dit qu'on ferait jouer le démon par le joueur qui fait Morgan plutôt que de le faire faire par un PNJ comme s'est marqué dans le script du jeu. Je pense que ce serait trop frustrant pour le joueur d'être sorti du jeu à ce moment.
- Il est bien précisé que le garage est bloqué, empêchant les PJs de partir en voiture, je ne crois pas avoir détecté quoi que ce soit qui les empêche fondamentalement de partir à pied, par la porte (à part que les joueurs ont envie de continuer à jouer, cela va de soi), comment cela s'est-il géré dans vos parties ? Est-ce que certains PJs se sont débrouillés pour fermer la porte et empêcher les autres de sortir ? Est-ce que certains PJs ont voulu s'en aller en cours de partie ?
A la base, Jean-Bruno a écrit son jeu en pensant à la maison de son oncle où on jouait toutes nos murders à l'époque et où la seule façon d'entrer était par le garage. En fait, toutes portes/portails de sortie de la maison sont bloqués peu après l'arrivée de Fox et Cheryl. Si l’endroit où tu vas le faire jouer à un jardin et que tu veux que tes joueurs puissent y aller, ce sera le portail d'entrée qui sera complètement rouillé et fermé. Et si un malin te dit qu'il veut l'escalader, tu peux même préciser qu'il fait plusieurs dizaine de mètre de haut. Si tu as vu ou joué à Silent Hill, il faut imaginé le cauchemar comme quand ça bascule dans SH. Donc aucune possibilité pour personne de partir avant minuit.
- Qu'advient-il du corps de Gordon pendant que Gordon est dans celui de James Murdock ? Disparait-il simplement (c'est ce que je pense avoir compris) ou est-il quelque part, inconscient ?
Tu as bien compris.
- Y a-t-il des circonstances particulières (hormis le rituel de contrôle par John Stevenson) dans lesquelles l'autre "moi" de Samuel prend le contrôle ? L'avez-vous fait intervenir régulièrement ?
Non, c'est seulement lors du rituel de Stevenson (qui n'a pas forcément lieu tout de suite après la fin du premier cauchemar, des fois, Stevenson attend avant de le faire, donc bien prévoir un Murdock de remplacement). Tu peux dire à ton joueur qu'il peut avoir des sautes d'humeur de temps en temps, à gérer selon son bon vouloir, et dans ces cas-là, c'est lui qui gère le comportement de "l'autre", mais que ça reste soft, genre il insulte, est plus vulgaire. Tu peux lui forcer une "transformation" un peu plus énervée et violente s'il découvre la mort de ses parents (tout dépend de comment il l'apprend). A lui de gérer comment le jouer après.
Mais il n'y a vraiment qu'une fois où il est drivé par un orga (d'ailleurs, il n'est pas vraiment drivé par un orga, mais par Stevenson au final).

Voilà, bonne organisation et n'hésite pas si tu as d'autres questions.
Je ne sais pas si ça fait partie du zip téléchargeable, mais tu as les musiques à passer pendant le jeu ?

Adane
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Re: [Sanitarium]

Message par Adane » mar. 18 oct. 2016 22:26

Wow, merci beaucoup pour tous ces conseils ! Je vais m'efforcer de mettre ça en scène au mieux !

Je n'ai pas les musiques en question, si tu en as qui conviennent et que tu as un moment pour me les envoyer, je t'envoie mon adresse mail en mp !

En parlant de musiques, j'avais réfléchi à l'idée de prévoir une petite playlist d'ambiance et de demander aux joueurs de chausser baladeur/téléphone et oreillettes pendant les arrêts du temps, en passant les musiques en question, afin d'éviter l'impression que les arrêts durent longtemps et, accessoirement, de pouvoir éventuellement donner certains indices à l'oral à certains joueurs en toute discrétion
Spoiler : :
par exemple lorsque le cauchemar se renforce et que les joueurs se retrouvent dans des mises en situation particulières
Voire, éventuellement, d'enregistrer vocalement certains indices, et d'indiquer aux joueurs en amont quand les écouter, plutôt que de leur dire à l'oreille, hors-jeu ou de leur transmettre un papier, est-ce que l'un de vous a déjà testé quelque chose de similaire ? Je me dis que ça peut fluidifier le jeu et limiter les interventions de l'orga et donc favoriser l'immersion, mais je ne sais pas si le fait de devoir sortir les écouteurs et les mettre ne sera pas plus "cassant" qu'une intervention de l'orga.

En tout cas merci encore !

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Thanos
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Re: [Sanitarium]

Message par Thanos » mer. 19 oct. 2016 08:07

J'ai effectivement peur que ce ne soit plus cassant car plus long, le temps de sortir les écouteurs, le téléphone, choisir la bonne piste, l'écouter, tout ranger... là, le papier, c'est lu en 3 secondes et on repart vite dans le jeu.

Pour les arrêts du temps, il faut surtout que tu précises bien que personne ne doit parler, sous aucun prétexte, éviter à tout pris la déconnade entre joueurs à ce moment là. Nous, on passe de la musique assez forte pendant ces moment-là, je t'enverrai tout ça :)
Spoiler : :
Surtout qu'il faut que les joueurs se changent pour se mettre en pyjama pendant le long arrêt du temps, donc pas pratique avec les écouteurs. Quant à l'autre, c'est super court en fait de placer tout le monde au bon endroit, donc pas de soucis :)

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