Le train sifflera une dernière fois

Résumé

1867, la guerre de sécession est terminée. C’est l’époque de la ruée vers l’or. Entre Denver et Santa Fe, dans le Colorado, la ville de Perdition est apparue en quelques mois comme un champignon au milieu des montagnes Rocheuses. Les prospecteurs affluent en masse avec un cortège de desperados et de catins. La ville est alors le théâtre d’un règlement de comptes et d’événements sans précédent.

1868, un an plus tard, dans un train qui s’apprête à partir, l’histoire va lentement se dénouer.

 

On a aimé
- le support est clair, organisé, soigné

- le scénario est riche, fouillé
- le scénario est plein de surprises et de rebondissements

- le jeu est rythmé par des événementiels qui favorisent l'immersion

 

On a pas aimé
- la maîtrise du ressort principal du scénario est complexe
- le jeu est compliqué à organiser, demande une logistique particulière

 

 

Critique (par Vincent Choupaut)

Le terme de huis clos pour ce jeu est à la fois parfaitement approprié –quel meilleur exemple d’espace confiné que celui d’un train en marche ?– et très réducteur. L’ambiance est posée dès la scène d’introduction, les personnages arrivant sur le quai de la gare de Santa Fe au rythme lent de la musique d’Ennio Morricone. On se toise les uns les autres, on détaille les compagnons de voyage qui vont nous accompagner tout au long de la journée, puis on monte dans le train qui nous emmène à Perdition, ville lointaine de l’Ouest sauvage au nom tellement évocateur.

 

Réducteur disais-je, car le principe même du voyage permet de créer, à travers les différentes villes où le train s’arrête, une succession de lieux brisant l’unité spatiale qui est de mise dans la plupart des jeux de rôles grandeur nature. Ces étapes dans le parcours sont autant de bouffées d’air frais pour les personnages, tendus par la monotonie du trajet et l’espace restreint, créant ainsi un rythme en dents de scie que certains pourront regretter, mais qui fait selon moi l’une des forces qui permet de créer l’ambiance si particulière de ce scénario.

 

Avant d’être conquis lors du déroulement du jeu, on l’est à la lecture du texte. Un court avant propos nous met l’eau à la bouche, on parcourt les règles qui semblent avoir été écrites avec le souci de contribuer à l’ambiance de western spaghetti, tout en se demandant si ces règles de combat à base de cartes à jouer ne risquent pas de gêner la fluidité (ce qui ne sera d’ailleurs que partiellement démenti pendant le jeu). Les préliminaires passés, on attaque les fiches de personnages, qui sont le cœur du scénario. C’est à ce moment précis que l’auteur, qui nous avait guidés en surface jusque-là, nous plonge dans une histoire qui n’a rien de léger. Ce western sera définitivement plus proche de Sergio Leone que de Terence Hill. Les fiches ont quelque chose en elles de viscéral, et on ne peut s’empêcher d’enchaîner leur lecture successive, qui nous dévoile peu à peu la force du scénario. Le reste du document achève de nous convaincre que ce jeu mérite amplement d’être connu et organisé régulièrement.

 

Cependant on sent également à la lecture que son organisation va être un véritable challenge. Un challenge logistique d’abord, puisqu’il faut représenter l’intérieur d’un train, le scénario nécessite également un extérieur, ainsi qu’une salle aux décors changeants qui pourra figurer les différents lieux traversés par les personnages. Et si l’on peut regretter que ce jeu ne soit pas davantage organisé chaque année en France, on comprend aussi le frein occasionné par cette contrainte matérielle. Un challenge scénaristique ensuite, puisque le jeu est basé sur un ressort particulier, qui nécessite de la part de l’organisateur le souci d’une mise en scène extrêmement soignée, ainsi qu’une forte réactivité et une importante capacité d’adaptation. Un organisateur qui négligerait cet aspect ne conduirait qu’à créer un ersatz de ce que le jeu ambitionne d’être. Toutefois, même en ayant ce souci en tête, on sent bien qu’il y a une prise de risque non négligeable, et qu’il suffit de peu de choses pour échouer à créer chez les joueurs ce sentiment d’avoir vécu un moment unique.

 

En réalité, la force de ce scénario contient intrinsèquement sa faiblesse, et on pourrait dire que c’est le propre d’un jeu qui cherche avant tout à surprendre ses joueurs lors d’un climax final. Un joueur l’atteignant trop tôt ou trop tard manquera le coche d’une séquence qui, si elle est réussie pour un autre joueur, fera partie de ces scènes de jeu qu’il gardera en tête de longues années plus tard.

 

Télécharger

Le scénario complet
western.ZIP
Archives compressées en format ZIP [4.3 MB]
Télécharger

écrire commentaire

Commentaires: 0

  • loading

LIENS DIRECTS

GUIDE GRATUIT POUR BIEN DEBUTER

 

Ce Guide téléchargeable gratuitement s'adresse au débutant absolu, comme au vétéran. Il explique tout ce que vous devez savoir pour organiser une Murder Party. (Lire la suite)

ARTICLE : MINUIT 10 - SECONDE VIE

Minuit 10 à Whitechapel est un de mes vieux scenarii que je croyais voué à une vie éphémère. En effet, il a été publié dans Casus Belli en 2002 et je n’avais aucune idée du nombre de personnes ayant joué ce jeu. (Lire la suite)

 

CRITIQUE : LE TRAIN SIFFLERA

Le terme de huis clos pour ce jeu est à la fois parfaitement approprié –quel meilleur exemple d’espace confiné que celui d’un train en marche ?– et très réducteur. (Lire la suite)

CRITIQUE : DOCTEUR HOUSE

Il y a quelques articles de cela, Beus exhortait les chroniqueurs de GN et Jeux à partager avec toi, lecteur, leurs expériences de GN. (Lire la suite)