Re: Simulationnisme VS Narrativisme
Posté : mar. 23 déc. 2014 16:01
J'ai l'impression que ce qui complexifie la chose, c'est qu'il y a moyen de faire des compromis entre les approches, d'obtenir des choses sans pousser le curseur à l'extrême, et que c'est même souvent le cas. Si j'arrive à expliquer mon propos, on devrait comprendre la position de Vincent sur l'Agonie du Poète, comme celle de Muriel et de Hoog...
Prenons d'abord l'exemple d'un combat à l'épée boudin. Un joueur gamiste voudra un système de point de vie et se battra avec la plus grande efficacité pour vaincre son adversaire. Un joueur simulationniste se satisfera très bien de seulement mimer le combat en laissant la victoire au personnage le plus compétent, déterminé par exemple par un score de combat. Le joueur narrativiste donnera la victoire à son adversaire si l'issue en est plus intéressante dramatiquement parlant.
Mais souvent dans un jeu médiéval, la chose est présentée un peu différemment. Le jeu pose des points de vie qui seront perdus selon l'habilité du joueur à toucher son adversaire. C'est gamiste. Comme le joueur pourrait être tenté de chercher l'efficacité à tout prix, avec des coups enchainés avec des armes légères, et qu'en terme de crédibilité visuelle ce sera très moche, le jeu ajoute la consigne d'armer les coups, de simuler le poids de l'arme. On ajoute un peu de simulationnisme dans une règle gamiste.
Ca ne change pas totalement le résultat. Combattre un adversaire demeure toujours un challenge, mais le joueur va devoir le faire en faisant attention à faire des mouvements crédibles. On aurait pu faire plus simulationniste, on aurait pu faire plus gamiste, pour satisfaire les attentes des extrémistes d'une approche, mais on aura préféré une forme de compromis pour des joueurs peut-être plus modérés qui ne voudraient pas sacrifier toute cohérence visuelle au ludisme.
J'ai l'impression qu'il en va un peu de même pour mon jeu. La conception des personnages et de l'histoire qui les soutient fait en sorte que leurs interactions pendant le jeu va générer tout un tas de scènes intéressantes. Ce que Vincent souligne dans son article sur le jeu en disant cela : "Il m’a rarement été donné de jouer un personnage avec une telle fluidité dans l’enchaînement des scènes. Il y a tant de matière donnant corps au personnage que l’on ne se pose quasiment jamais la question de ce que l’on doit faire ou dire, tout est mis en place pour que chaque joueur agisse toujours avec la plus grande spontanéité. Au début du jeu les intrigues sont nouées, et chacun selon son interprétation pourra amorcer les choix qui feront évoluer son personnage vers la résolution qui lui semble la plus naturelle. Frédou a pris la décision de créer des personnages extrêmement riches dans les relations qu’ils entretiennent entre eux, et c’est là ce qui fait le cœur du jeu"
Le jeu créant déjà de par sa conception de "belles" scènes, par les actions "logiques" des personnages, il va satisfaire les attentes de joueurs "narrativistes" sans leur demander d'adopter une attitude donnant la priorité à la scène. Il pourrait être plus narrativiste dans ce cas, mais en prenant un recul dont je ne veux pas entendre parler.
Comme pour la règle de combat, on jongle avec des compromis.
L'Agonie a clairement une conception faite pour favoriser un beau déroulement dramatique (narrativisme), mais l'attitude qui est demandée aux joueurs consiste bien à rester le plus logique (simulationnisme).
Ca a du sens, ce que je dis ?
Prenons d'abord l'exemple d'un combat à l'épée boudin. Un joueur gamiste voudra un système de point de vie et se battra avec la plus grande efficacité pour vaincre son adversaire. Un joueur simulationniste se satisfera très bien de seulement mimer le combat en laissant la victoire au personnage le plus compétent, déterminé par exemple par un score de combat. Le joueur narrativiste donnera la victoire à son adversaire si l'issue en est plus intéressante dramatiquement parlant.
Mais souvent dans un jeu médiéval, la chose est présentée un peu différemment. Le jeu pose des points de vie qui seront perdus selon l'habilité du joueur à toucher son adversaire. C'est gamiste. Comme le joueur pourrait être tenté de chercher l'efficacité à tout prix, avec des coups enchainés avec des armes légères, et qu'en terme de crédibilité visuelle ce sera très moche, le jeu ajoute la consigne d'armer les coups, de simuler le poids de l'arme. On ajoute un peu de simulationnisme dans une règle gamiste.
Ca ne change pas totalement le résultat. Combattre un adversaire demeure toujours un challenge, mais le joueur va devoir le faire en faisant attention à faire des mouvements crédibles. On aurait pu faire plus simulationniste, on aurait pu faire plus gamiste, pour satisfaire les attentes des extrémistes d'une approche, mais on aura préféré une forme de compromis pour des joueurs peut-être plus modérés qui ne voudraient pas sacrifier toute cohérence visuelle au ludisme.
J'ai l'impression qu'il en va un peu de même pour mon jeu. La conception des personnages et de l'histoire qui les soutient fait en sorte que leurs interactions pendant le jeu va générer tout un tas de scènes intéressantes. Ce que Vincent souligne dans son article sur le jeu en disant cela : "Il m’a rarement été donné de jouer un personnage avec une telle fluidité dans l’enchaînement des scènes. Il y a tant de matière donnant corps au personnage que l’on ne se pose quasiment jamais la question de ce que l’on doit faire ou dire, tout est mis en place pour que chaque joueur agisse toujours avec la plus grande spontanéité. Au début du jeu les intrigues sont nouées, et chacun selon son interprétation pourra amorcer les choix qui feront évoluer son personnage vers la résolution qui lui semble la plus naturelle. Frédou a pris la décision de créer des personnages extrêmement riches dans les relations qu’ils entretiennent entre eux, et c’est là ce qui fait le cœur du jeu"
Le jeu créant déjà de par sa conception de "belles" scènes, par les actions "logiques" des personnages, il va satisfaire les attentes de joueurs "narrativistes" sans leur demander d'adopter une attitude donnant la priorité à la scène. Il pourrait être plus narrativiste dans ce cas, mais en prenant un recul dont je ne veux pas entendre parler.
Comme pour la règle de combat, on jongle avec des compromis.
L'Agonie a clairement une conception faite pour favoriser un beau déroulement dramatique (narrativisme), mais l'attitude qui est demandée aux joueurs consiste bien à rester le plus logique (simulationnisme).
Ca a du sens, ce que je dis ?