La place du pnj
Posté : jeu. 11 déc. 2014 11:27
comment concevez-vous le rôle de pnj ? Est-ce très limité (il est forcément aux ordres des orgas et ne prend aucune initiative, fait des apparitions ponctuelles et joue plusieurs rôles, ou encore joue juste un rôle d'ambiance) ou bien plus proche d'un role de PJ, mais avec des directives ?
Plus ça va, plus j'aime l'idée de pnj infiltré, c'est à dire des joueurs avec de vraies fiches, mais ayant accepté quelques contraintes supplémentaires Indispensables au scénario :
* soit parce qu'il me faut un perso pour faire un truc particulier à un moment précis, donc obéir strictement aux ordre sur ce point
* soit parce qu'un rôle me semble indispensable, mais que le perso en question risque de se faire dessouder à tout moment (il y a des gens qu'on ne peut pas laisser vivre, soit on les tue soit on les arrête... ). Comme je préfère les jeux réalistes dans lesquels si on se fait tuer on reste mort, je ne peux donc le donner à un joueur sans son accord et sans lui prévoir un second rôle en remplacement (créer à l'avance un rôle pour quelqu'un qui arriverait éventuellement en cours de gn et aurait tout de même moyen de s'intégrer et d'avoir du jeu est un exercice difficile mais pas impossible)
Dans ces deux cas, je préfère écrire une véritable fiche de perso, comme pour un joueur lambda, et bien définir le truc avec la personne qui prend le rôle.
De manière générale, je préfère éviter les pnjs "à tout faire", entre autres parce que j'ai peur que les gens sympas qui viennent comme pnjs s'ennuient, alors que mon but est que tous les participants s'éclatent. Ceci dit j'ai peut être tort de penser qu'un pnj à tout faire ne s'éclate pas autant que les autres...
Secundo parce que je trouve inélégant d'avoir quelqu'un qui joue plusieurs rôles simplement en changeant de tenue ou en mettant une perruque... C'est parfois indispensable, mais je me dis qu'en bossant davantage sur la question il y aurait peut être moyen limiter ce genre de choses.
Troisièmement, un pnj qui se fond parmi les joueurs durant tout le gn aura plus d'impact quand on découvrira que c'est un grand vilain ou quand il mourra durant le jeu, car les joueurs n'auront pas forcément vu le coup venir. En prime quand un joueur sait que quelqu'un est pnj, il ne le traite pas forcément comme les autres personnages.
Pour finir, je préfère avoir des pnjs qui ont des fiches complètes (si ils ont un truc précis à faire, c'est expliqué avec de nombreux détails dans la fiche) et sont donc autonomes, tout simplement pour des questions de gestion de mon temps en tant qu'orga : lors de ma dernière organisation, j'avais un pnj qui était là pour me rendre service (un pote ne faisant pas de gn venu en dépannage) qui entre deux interventions que je lui donnais à faire semblait vraiment s'emmerder, donc j'ai essayé de lui trouver des choses faire, alors qu'en cours de gn je courrais déjà partout. Chose qui ne serait pas arrivée si je lui avais donné une fiche et des intéractions en plus du minimum indispensable.
plus j'y reflechis, plus je me dis que j'ai envie de construire mes histoire en partant du principe qu'il y ait le moins de pnjs à tout faire nécessaires. Mais cela veut dire que je me priverais de certains ressorts scénaristiques efficaces. Est-ce que ça vaut le coup ?
Ceci dit l'exemple de récent de Bloody old town me donne à penser qu'on peut tout de même tricher : comme c'était un jeu dans lequel on risquait fort d'y passer à partir d'une certaine heure (la gestion de la mort était basée sur un contrat social simple : avant une certaine heure, on ne pouvait pas tuer n'importe qui -il fallait valider avec un orga ou s'entendre avec le joueur concerné.... Il faudrait que je développe cela plus en détail mais vous voyez l'idée generale j'espère), en fin de gn il y a donc eu un certain nombre de joueurs hors jeux soit parce qu'ils étaient morts, soit parce qu'ils avaient fui les lieux.
J'avais un peu peur qu'ils s'emmerdent, mais ils avaient tous eu une belle fin et rigolaient comme des fous en se racontant leurs histoires dans la salle orga, donc ça allait... Bref, l'avantage c'est qu'au moment de la scène finale nous avions une belle réserve de joueurs pour lesquels nous avions prévus d'autres tenues, ils ont donc pu débarquer en force, alors que faute de pnjs nous avions prévu quelque chose d'un peu moins fun (à cause de désistements de dernière minute, nous étions très pauvres en pnjs).
Mais cela n'a été possible qu'en fin de jeu évidemment.
Lors du Bloody, j'ai tout de même vu la limite du pnj infiltré : un joueur avait accepté un rôle de méchant, donc d´étre découvert en cours de campagne et de revenir ensuite avec un autre rôle. Mais pour qu'il soit découvert il fallait qu'il laisse traîner des indices révélateurs. Or le joueur avait beau avoir accepté cela au début, il a été assez frustré en cours de jeu : comme il jouait vraiment son rôle, il estimait que son personnage n'aurait jamais commis les erreurs révélatrices en question et si je n'y avais pas fais gaffe il aurait fait disparaître certaines peuves que nous avions mises en place.
Comme il avait accepté le marché dés le début, j'estime normal d'avoir été dirigiste sur ce coup, mais c'est tout de même ennuyeux et cela montre la limite du truc : un pnj à tout faire fera ce qu'on lui dira sans souci, alors qu'un joueur à qui on a donné un vrai rôle risque de s'attacher à son perso et de ne pas apprécier de lui nuire/de lui faire volontairement commettre des erreurs.
Plus ça va, plus j'aime l'idée de pnj infiltré, c'est à dire des joueurs avec de vraies fiches, mais ayant accepté quelques contraintes supplémentaires Indispensables au scénario :
* soit parce qu'il me faut un perso pour faire un truc particulier à un moment précis, donc obéir strictement aux ordre sur ce point
* soit parce qu'un rôle me semble indispensable, mais que le perso en question risque de se faire dessouder à tout moment (il y a des gens qu'on ne peut pas laisser vivre, soit on les tue soit on les arrête... ). Comme je préfère les jeux réalistes dans lesquels si on se fait tuer on reste mort, je ne peux donc le donner à un joueur sans son accord et sans lui prévoir un second rôle en remplacement (créer à l'avance un rôle pour quelqu'un qui arriverait éventuellement en cours de gn et aurait tout de même moyen de s'intégrer et d'avoir du jeu est un exercice difficile mais pas impossible)
Dans ces deux cas, je préfère écrire une véritable fiche de perso, comme pour un joueur lambda, et bien définir le truc avec la personne qui prend le rôle.
De manière générale, je préfère éviter les pnjs "à tout faire", entre autres parce que j'ai peur que les gens sympas qui viennent comme pnjs s'ennuient, alors que mon but est que tous les participants s'éclatent. Ceci dit j'ai peut être tort de penser qu'un pnj à tout faire ne s'éclate pas autant que les autres...
Secundo parce que je trouve inélégant d'avoir quelqu'un qui joue plusieurs rôles simplement en changeant de tenue ou en mettant une perruque... C'est parfois indispensable, mais je me dis qu'en bossant davantage sur la question il y aurait peut être moyen limiter ce genre de choses.
Troisièmement, un pnj qui se fond parmi les joueurs durant tout le gn aura plus d'impact quand on découvrira que c'est un grand vilain ou quand il mourra durant le jeu, car les joueurs n'auront pas forcément vu le coup venir. En prime quand un joueur sait que quelqu'un est pnj, il ne le traite pas forcément comme les autres personnages.
Pour finir, je préfère avoir des pnjs qui ont des fiches complètes (si ils ont un truc précis à faire, c'est expliqué avec de nombreux détails dans la fiche) et sont donc autonomes, tout simplement pour des questions de gestion de mon temps en tant qu'orga : lors de ma dernière organisation, j'avais un pnj qui était là pour me rendre service (un pote ne faisant pas de gn venu en dépannage) qui entre deux interventions que je lui donnais à faire semblait vraiment s'emmerder, donc j'ai essayé de lui trouver des choses faire, alors qu'en cours de gn je courrais déjà partout. Chose qui ne serait pas arrivée si je lui avais donné une fiche et des intéractions en plus du minimum indispensable.
plus j'y reflechis, plus je me dis que j'ai envie de construire mes histoire en partant du principe qu'il y ait le moins de pnjs à tout faire nécessaires. Mais cela veut dire que je me priverais de certains ressorts scénaristiques efficaces. Est-ce que ça vaut le coup ?
Ceci dit l'exemple de récent de Bloody old town me donne à penser qu'on peut tout de même tricher : comme c'était un jeu dans lequel on risquait fort d'y passer à partir d'une certaine heure (la gestion de la mort était basée sur un contrat social simple : avant une certaine heure, on ne pouvait pas tuer n'importe qui -il fallait valider avec un orga ou s'entendre avec le joueur concerné.... Il faudrait que je développe cela plus en détail mais vous voyez l'idée generale j'espère), en fin de gn il y a donc eu un certain nombre de joueurs hors jeux soit parce qu'ils étaient morts, soit parce qu'ils avaient fui les lieux.
J'avais un peu peur qu'ils s'emmerdent, mais ils avaient tous eu une belle fin et rigolaient comme des fous en se racontant leurs histoires dans la salle orga, donc ça allait... Bref, l'avantage c'est qu'au moment de la scène finale nous avions une belle réserve de joueurs pour lesquels nous avions prévus d'autres tenues, ils ont donc pu débarquer en force, alors que faute de pnjs nous avions prévu quelque chose d'un peu moins fun (à cause de désistements de dernière minute, nous étions très pauvres en pnjs).
Mais cela n'a été possible qu'en fin de jeu évidemment.
Lors du Bloody, j'ai tout de même vu la limite du pnj infiltré : un joueur avait accepté un rôle de méchant, donc d´étre découvert en cours de campagne et de revenir ensuite avec un autre rôle. Mais pour qu'il soit découvert il fallait qu'il laisse traîner des indices révélateurs. Or le joueur avait beau avoir accepté cela au début, il a été assez frustré en cours de jeu : comme il jouait vraiment son rôle, il estimait que son personnage n'aurait jamais commis les erreurs révélatrices en question et si je n'y avais pas fais gaffe il aurait fait disparaître certaines peuves que nous avions mises en place.
Comme il avait accepté le marché dés le début, j'estime normal d'avoir été dirigiste sur ce coup, mais c'est tout de même ennuyeux et cela montre la limite du truc : un pnj à tout faire fera ce qu'on lui dira sans souci, alors qu'un joueur à qui on a donné un vrai rôle risque de s'attacher à son perso et de ne pas apprécier de lui nuire/de lui faire volontairement commettre des erreurs.