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Re: QM20 : l'originalité

Posté : ven. 6 avr. 2012 14:50
par Fredou
car c'est un reproche que j'ai eu sur la seconde session, le manque d'information sur l'aspect sombre, et sur la présence de fantastique ...
Oui, je sais, mais ça ne m'empêchera en rien de regretter que tu le dises, si mon personnage n'avait pas lieu de le savoir initialement. Et du coup, entre ces deux regrets contraires, la solution à mon humble avis consiste plus à communiquer sur les spécificités du ton (l'aspect sombre notamment) plus que la nature réellement "fantastique".

Re: QM20 : l'originalité

Posté : ven. 6 avr. 2012 15:25
par kilourh
On en revient à une autre QM, sur la communication d'un jeu ;)

Re: QM20 : l'originalité

Posté : sam. 7 avr. 2012 23:08
par Thanos
kilourh a écrit :On en revient à une autre QM, sur la communication d'un jeu ;)
Et à la question de savoir s'il vaut mieux privilégier la surprise ou ne pas risquer de décevoir et donc de perdre en cours de jeu ceux qui n'aimerait pas le fantastique (ou tout autre thématique qui ne serait pas visible avant les inscriptions).
perso, comme toi Frédou, je préfère ne pas en savoir plus que ce que mon perso en sait, ça permet de mieux jouer la découverte du fantastique, de l’occulte, ou autres, avec le déni, la surprise, etc...
Mais bon, ce n'est pas le cas de tout le monde, et certains n'aiment pas le fantastique, ou tout du moins n'aiment pas en trouver dans un jeu qui serait de prime abord "d'ambiance", genre victorien, Napoléon III, etc.

Re: QM20 : l'originalité

Posté : dim. 8 avr. 2012 10:44
par kilourh
Pour ma part, c'est très mitigé. Quand dans ton perso, il n'y est aucunement fait mention de fantastique dans un univers particulier, et qu'au final, dans le jeu il y en a, ce n'est pas toujours évident d'imaginer la réaction du personnage face à l'imprévu.

Par exemple, dans notre monde contemporain, il est aisé de savoir l'idée générale lié au spiritisme, mais au XIXième siècle, ce n'est pas du tout la même vision des choses. Même si c'est du fantastique, est-ce que les personnages le perçoivent comme tel ? Il faudrait de ce fait donner des indices dans les fiches de persos, quand aux possibles réactions du personnage face à un évènement particulier...

J'ai joué un jeu avec du fantastique, alors que dans mon BG, il n'en était pas du tout question, ben j'ai eu du mal à le jouer. Du coup, j'ai nié totalement la présence du fantastique, donnant à chaque une explication rationnelle, sans chercher à comprendre plus en avant. Mais pas forcément évident...

Re: QM20 : l'originalité

Posté : dim. 8 avr. 2012 11:33
par Graziella
Alors je ne suis pas du tout d'accord sur le fait qu'un scénario original soit forcément fantastique!
Je trouve qu'il y a clairement un manque d'offre de GN dans ce sens!

J'ai un certain nombre d'exemple :
-Murder "Les moutons rêvents d'androïques électriques" où pour avoir des indices, tu dois parler à Domus, l'ordinateur de la maison! Photo prise du point de Domus : http://www.mondesparalleles.com/gal/pic ... ategory/47

-Le match du siècle qui sort des sentiers battus dans la catégorie "thème" (je spoile grave en disant qu'il n'y a pas de fantastique :twisted:

-Le crime du Nantes express, une scène de crime dans un tram un samedi après midi :
http://www.mondesparalleles.com/gal/ind ... ategory/41 où on avait l'autorisation de la faire:)

Pour moi, l'originalité peut effectivement se faire sur différents points :
-Un mécanisme de règles de jeu (cf l'exemple de Sly sur un système collaboratif)
-Un lieu
-Le thème
-Les effets/mise en scène (là pour le coup le fantastique peut donner un sérieux coup de pouce ;) Comme avoir accès au 3/4 du GN à toutes les fiches de persos du GN, le côté "fort boyard" (j'ai pas mieux comme exemple) du Gn 7 Heures au Tibet etc...