Pour une murder Agathachristique, c'est facilement intégrable avec le PNJ flic qui explique tout, voire dans d'autres jeux avec le grand méchant qui révèle sa sombre machination muhahaha avant de disparaitre dans un nuage de fumée. Mais ça demande effectivement que les gens restent en jeu.Guillaume Montiage a écrit :En fait, il faudrait un debrief en jeu, scénarisé.
C'est une reflexion que j'ai eu en écrivant un jeu. J'ai essayé de le faire, mais ne suis pas allé assez loin.
Mais c'est un truc que j'ai toujours dans un coin de ma tête quand je me lance dans un projet.
J'ai aussi vécu des debriefs interminables sur des GN de merde qui prouvaient que le scénario était bien pourri dès le début.
Pour mes petits jeux, en tant qu'orga et/ou auteur, je résume rapidement l'intrigue générale puis pour prendre des retours je fais un tour de table en demandant "la chose que tu as préférée/la chose que tu as détestée".
Mon débrief préféré ça reste celui de quand j'ai traduit et testé "Un serpent de cendre" de J. Tuomas Harviainen: il s'en foutait complètement de savoir si les joueurs avaient aimé ou pas, ce qu'il m'avait demandé c'était de poser une seule question à tous les joueurs: "qu'est-ce que tu as ressenti pendant le jeu?"