QM 191 : et si on commençait par la fin ?
QM 191 : et si on commençait par la fin ?
Quand vous écrivez un GN par quoi commencez VOUS ?
Ne parlez pas de ce qu'il faudrait faire (boring), mais bien de ce que vous faites. Genre moi je commence toujours par la musique...
Ne parlez pas de ce qu'il faudrait faire (boring), mais bien de ce que vous faites. Genre moi je commence toujours par la musique...
- lucieXperience
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Re: QM 191 : et si on commençait par la fin ?
Je n'ai écrit que 2 GN donc je ne sais pas si ça fait une règle générale, mais je commence par la structure.
pour Carmen Chabardès j'ai fait la liste des morts qui allaient structurer le jeu
pour Cie Lou Cheyenne on a découpé les 14 jours de résidence en 5 scènes qui structurent la journée de jeu.
Ce qui en tant qu'auteur structurale est en fait complètement logique...
pour Carmen Chabardès j'ai fait la liste des morts qui allaient structurer le jeu
pour Cie Lou Cheyenne on a découpé les 14 jours de résidence en 5 scènes qui structurent la journée de jeu.
Ce qui en tant qu'auteur structurale est en fait complètement logique...
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !
Re: QM 191 : et si on commençait par la fin ?
Par le questionnaire de pré-inscription.
- Cire de Sacub
- Agrégé d'iconographie Murderienne
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Re: QM 191 : et si on commençait par la fin ?
Par la liste des ateliers à mener !
Re: QM 191 : et si on commençait par la fin ?
hmmm très bonne question, je pense que ça m'aide à voir comment a évolué ma pratique
2008 murder Death Note : le plot final
2013 Deadlands We're the Foreigners : concepts de personnages
2013 Bus stop : un lieu et une intention (arrêt de bus - ice breaker)
2013 Comme on se quitte : intrigues sur la Guerre d'Algérie (aujourd'hui supprimées du jeu)
2013 Le jardin secret : l'histoire (qu'est-ce qu'on va raconter)
2014 Le Destin de Juliette : le thème (de quoi ça va parler)
2015 TIMING : le thème (le timing)
2015 Abigaïl et l'ombre de Poudlard : le projet (avec qui, pour qui, pourquoi)
2016 Le lierre et la vigne : le lieu (où ça va se passer)
2017 Les derniers jours du monde : le lieu (où ça va se passer)
2017 Marnie the lycan hunteress : le funk
2017 Avant la haine : le thème (avant la haine)
J'ai sûrement oublié des jeux
Et j'ai pas mis les projets fantômes (Zinc, Virgin suicides, les Filles seules)
Mais j'ai l'impression que mes intentions se précisent au fil du temps, que je pars d'un point précis que je vais détricoter comme une pelote.
2008 murder Death Note : le plot final
2013 Deadlands We're the Foreigners : concepts de personnages
2013 Bus stop : un lieu et une intention (arrêt de bus - ice breaker)
2013 Comme on se quitte : intrigues sur la Guerre d'Algérie (aujourd'hui supprimées du jeu)
2013 Le jardin secret : l'histoire (qu'est-ce qu'on va raconter)
2014 Le Destin de Juliette : le thème (de quoi ça va parler)
2015 TIMING : le thème (le timing)
2015 Abigaïl et l'ombre de Poudlard : le projet (avec qui, pour qui, pourquoi)
2016 Le lierre et la vigne : le lieu (où ça va se passer)
2017 Les derniers jours du monde : le lieu (où ça va se passer)
2017 Marnie the lycan hunteress : le funk
2017 Avant la haine : le thème (avant la haine)
J'ai sûrement oublié des jeux
Et j'ai pas mis les projets fantômes (Zinc, Virgin suicides, les Filles seules)
Mais j'ai l'impression que mes intentions se précisent au fil du temps, que je pars d'un point précis que je vais détricoter comme une pelote.
Re: QM 191 : et si on commençait par la fin ?
J'imagine les scènes que j'aurais envie de jouer.
Puis si l'idée me motive toujours au bout de quelques temps et si je vois des pistes chouettes a´ exploiter je me demande si c'est réalisable avec mes moyens/capacités. selon la réponse je valide, j'adapte ou j'abandonne le projet. J'abandonne beaucoup de projets.
En général à partir de là soit le jeu se met en place tout seul dans ma téte au fil de mois de réflexion, soit je m'en lasse et le met en bas de ma liste de jeux à écrire.
Puis si l'idée me motive toujours au bout de quelques temps et si je vois des pistes chouettes a´ exploiter je me demande si c'est réalisable avec mes moyens/capacités. selon la réponse je valide, j'adapte ou j'abandonne le projet. J'abandonne beaucoup de projets.
En général à partir de là soit le jeu se met en place tout seul dans ma téte au fil de mois de réflexion, soit je m'en lasse et le met en bas de ma liste de jeux à écrire.
"La vie est un naufrage, n'oublions pas de chanter dans les canots de sauvetage."
- Cire de Sacub
- Agrégé d'iconographie Murderienne
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Re: QM 191 : et si on commençait par la fin ?
Plus sérieusement que précédemment, chaque GN est unique avec son process créatif singulier.
Selon moi le point de départ est une vision. Vision de la démarche, de ce que l'on veut générer comme jeu et scène, l'histoire et le cadre de jeu.
Après je crois que tout dois, dans l'idéal, avancer de concert et chaque partie se nourrir d'une autre. Exemple : une bande son, elle peut apparaitre comme un plus, un accessoire à créer en bout de course... Or, écrire son jeu en ayant crée cette bande son est un plus. C'est ce qui est justement passionnant dans le GN, ce carrefour de savoirs faire, de techniques artistiques. Tout a son importance et tout est profondément interrelié.
Selon moi le point de départ est une vision. Vision de la démarche, de ce que l'on veut générer comme jeu et scène, l'histoire et le cadre de jeu.
Après je crois que tout dois, dans l'idéal, avancer de concert et chaque partie se nourrir d'une autre. Exemple : une bande son, elle peut apparaitre comme un plus, un accessoire à créer en bout de course... Or, écrire son jeu en ayant crée cette bande son est un plus. C'est ce qui est justement passionnant dans le GN, ce carrefour de savoirs faire, de techniques artistiques. Tout a son importance et tout est profondément interrelié.
Re: QM 191 : et si on commençait par la fin ?
Comme beaucoup au dessus, l'ordre dépend du jeu.
La croisière s'accuse:
1) se rendre compte des schémas scénaristiques de la série et les verser dans les cases des Soirée Enquête de SPSR, parce que les GN sur cette série rigolote c'est rare en 1997
2) lister les personnages, leur trouver des casseroles et une raison d'être là
3) les intrigues
4) les indices
In Cauda Venenum:
1) mes potes ont brainstormé sur les trucs qui rendaient la série Rome cool
2) commencer par les persos, y placer ses marottes personnelles dans un monde gallo-romain et détourner complètement le propos.
Shadowrun:
1) Les flingues infrarouges
2) le site pour pouvoir s'amuser avec les flingues
3) le site évoquait l'univers de Shadowrun à mes potes
4) l'envie d'écrire une scène qui ferait vivre en vrai l'illustration de couverture de la première édition de Shadowrun
5) l'envie de reprendre des éléments du très cool background européen dans l'écriture de l'intrigue de base et d'un groupe de persos
Technocculte:
1) lister un maximum de gadgets découverts aux GNiales
2) lister les thèmes et ambiances qui caractérisaient la série de GN à laquelle je voulais rendre hommage
3) Combiner 1) et 2) dans un trame générale, les persos sont arrivés sur la fin
Afroasiatik:
1) vouloir faire rapper/faire découvrir le hip-hop aux GNistes
2) être obsédé par la bande son qui tourne en boucle depuis des années (IAM, Onra, Chinese Man)
3) inventer un univers inspiré par cette bande son et qui expliquerait pourquoi des Blancs rappent en kimono et qui pourrait faire envie à des non-fans de hip-hop
3) trier toutes les méthodes hors-jeu pour mettre les joueurs à l'aise avec leur performance
4) écrire les persos vu qu'ils dépendent des perfos que les joueurs veulent faire
La croisière s'accuse:
1) se rendre compte des schémas scénaristiques de la série et les verser dans les cases des Soirée Enquête de SPSR, parce que les GN sur cette série rigolote c'est rare en 1997
2) lister les personnages, leur trouver des casseroles et une raison d'être là
3) les intrigues
4) les indices
In Cauda Venenum:
1) mes potes ont brainstormé sur les trucs qui rendaient la série Rome cool
2) commencer par les persos, y placer ses marottes personnelles dans un monde gallo-romain et détourner complètement le propos.
Shadowrun:
1) Les flingues infrarouges
2) le site pour pouvoir s'amuser avec les flingues
3) le site évoquait l'univers de Shadowrun à mes potes
4) l'envie d'écrire une scène qui ferait vivre en vrai l'illustration de couverture de la première édition de Shadowrun
5) l'envie de reprendre des éléments du très cool background européen dans l'écriture de l'intrigue de base et d'un groupe de persos
Technocculte:
1) lister un maximum de gadgets découverts aux GNiales
2) lister les thèmes et ambiances qui caractérisaient la série de GN à laquelle je voulais rendre hommage
3) Combiner 1) et 2) dans un trame générale, les persos sont arrivés sur la fin
Afroasiatik:
1) vouloir faire rapper/faire découvrir le hip-hop aux GNistes
2) être obsédé par la bande son qui tourne en boucle depuis des années (IAM, Onra, Chinese Man)
3) inventer un univers inspiré par cette bande son et qui expliquerait pourquoi des Blancs rappent en kimono et qui pourrait faire envie à des non-fans de hip-hop
3) trier toutes les méthodes hors-jeu pour mettre les joueurs à l'aise avec leur performance
4) écrire les persos vu qu'ils dépendent des perfos que les joueurs veulent faire
Re: QM 191 : et si on commençait par la fin ?
J'écris en pensant d'abord à l'expérience que je veux faire vivre à mes joueurs. Ca veut dire que je cherche des idées, des situations de jeux, des scènes, des twists, des concepts originaux, bref des éléments qui vont à un moment présenter un intérêt / une émotion pour le joueur.
En général, ça va vite s'inscrire dans une thématique et je vais partir de ces briques là pour établir en cohérence avec la thématique des interactions construites, des intrigues, une narration... J'ai appelé cela, la méthode terminale, parce qu'elle s'intéresse avant tout au nœud terminal, la finalité du jeu, ie l'expérience de jeu du joueur.
Je l'oppose à la méthode globale, où ce que vivra le joueur est, à l'inverse, déduit par précision d'une histoire ou d'une intrigue. Cette approche globale était très majoritaire chez les scénaristes à l'époque où j'ai commencé à les distinguer.
J'avais pondu un article sur le sujet qu'ElectroGN a repris il y a quelques temps : https://www.electro-gn.com/10932-approc ... n-scenario" onclick="window.open(this.href);return false;
En général, ça va vite s'inscrire dans une thématique et je vais partir de ces briques là pour établir en cohérence avec la thématique des interactions construites, des intrigues, une narration... J'ai appelé cela, la méthode terminale, parce qu'elle s'intéresse avant tout au nœud terminal, la finalité du jeu, ie l'expérience de jeu du joueur.
Je l'oppose à la méthode globale, où ce que vivra le joueur est, à l'inverse, déduit par précision d'une histoire ou d'une intrigue. Cette approche globale était très majoritaire chez les scénaristes à l'époque où j'ai commencé à les distinguer.
J'avais pondu un article sur le sujet qu'ElectroGN a repris il y a quelques temps : https://www.electro-gn.com/10932-approc ... n-scenario" onclick="window.open(this.href);return false;
Re: QM 191 : et si on commençait par la fin ?
Mes deux GN furent écrits à l'occasion d'un concours de type Game Chef dont l'édition 2017 ne va pas tarder à commencer. Il s'agit de créer un jeu à partir d'une thématique et en utilisant un certains nombre d’éléments parmi une liste de 4.
Cela assure presque naturellement que l'on partira soit d'un élément de détail soit, au contraire, d'un concept fort.
Plus vite que la mémoire
1) En 2014 la thématique était "Ceci n'est pas un livre" et je m'étais demandé si on ne pouvait pas remplacer le support écrit pour transmettre l'information aux joueurs sur leurs personnages.
2) L'un des éléments que l'on pouvait utiliser dans le concours était "Absorption". Cela m'avait donné l'idée de personnages amnésiques prenant part à une procédure de réabsorption de leurs souvenirs, les joueurs n'ayant pas de fiche de personnage mais étant amenés régulièrement à récupérer des bribes de souvenirs en écoutant des fichiers MP3. D'où le contexte SF et l'idée d'une perte de mémoire faisant suite à une téléportation.
3 et 3 bis) En me demandant quoi faire avec ce concept j'avais d'abord l'idée d'une histoire d'espionnage spatial, avec des agents envoyés sans souvenir et ne pouvant pas se faire confiance mutuellement (et même ne pouvant pas se faire confiance à eux-même) mais, par manque de temps, j'avais finalement transposée cette idée dans un contexte intime puisqu'on incarne finalement deux membres d'un couple qui se questionnent sur le futur de leur relation en récupérant leurs souvenirs.
Au fond je trouve assez amusant de me dire que le pitch final du jeu découle finalement d'une contrainte technique (justifier l'usage d'enregistrements audio comme fiche de personnage) et d'une contrainte de temps de rédaction.
Une vérité universellement reconnue
1) En 2015 la thématique du concours était la réalisation d'un jeu s'adressant à un autre public et l'un des éléments était "la danse". Ma copine cherchait à l'époque à me mettre à la danse écossaise et je m'étais demandé si on ne pouvait pas envisager de lier cette activité au GN.
2) Du coup j'ai regardé le Pride and Prejudice de Joe Wright (que je considère, au risque de scandaliser les puristes austiniens, comme une est un adaptation de bien meilleure tenue que la mini-série de la BBC
) parce que la danse écossaise m'évoquait Jane Austen. Le détail qui m'a le plus marqué -et sur lequel j'ai construit le jeu- était le fait que les danseurs parvenaient à se parler pendant les danses et que cela était un moyen pour les hommes et les femmes de se rencontrer et de communiquer sans susciter de on-dit.
Bon par contre, étant parfaitement incompétent en danse écossaise, mon jeu a fini par abandonner presque entièrement toutes velléités d'être joué par des amateurs de danse plutôt que par des amateurs de GN. Quand je l'ai organisé la phase de danses écossaises furent réduites à des mouvements ultra-simplifiés et presque abstraits. J'ai donc écrit mon jeu en abandonnant ma première idée.
Cela assure presque naturellement que l'on partira soit d'un élément de détail soit, au contraire, d'un concept fort.
Plus vite que la mémoire
1) En 2014 la thématique était "Ceci n'est pas un livre" et je m'étais demandé si on ne pouvait pas remplacer le support écrit pour transmettre l'information aux joueurs sur leurs personnages.
2) L'un des éléments que l'on pouvait utiliser dans le concours était "Absorption". Cela m'avait donné l'idée de personnages amnésiques prenant part à une procédure de réabsorption de leurs souvenirs, les joueurs n'ayant pas de fiche de personnage mais étant amenés régulièrement à récupérer des bribes de souvenirs en écoutant des fichiers MP3. D'où le contexte SF et l'idée d'une perte de mémoire faisant suite à une téléportation.
3 et 3 bis) En me demandant quoi faire avec ce concept j'avais d'abord l'idée d'une histoire d'espionnage spatial, avec des agents envoyés sans souvenir et ne pouvant pas se faire confiance mutuellement (et même ne pouvant pas se faire confiance à eux-même) mais, par manque de temps, j'avais finalement transposée cette idée dans un contexte intime puisqu'on incarne finalement deux membres d'un couple qui se questionnent sur le futur de leur relation en récupérant leurs souvenirs.
Au fond je trouve assez amusant de me dire que le pitch final du jeu découle finalement d'une contrainte technique (justifier l'usage d'enregistrements audio comme fiche de personnage) et d'une contrainte de temps de rédaction.
Une vérité universellement reconnue
1) En 2015 la thématique du concours était la réalisation d'un jeu s'adressant à un autre public et l'un des éléments était "la danse". Ma copine cherchait à l'époque à me mettre à la danse écossaise et je m'étais demandé si on ne pouvait pas envisager de lier cette activité au GN.
2) Du coup j'ai regardé le Pride and Prejudice de Joe Wright (que je considère, au risque de scandaliser les puristes austiniens, comme une est un adaptation de bien meilleure tenue que la mini-série de la BBC
![M. Vert :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Bon par contre, étant parfaitement incompétent en danse écossaise, mon jeu a fini par abandonner presque entièrement toutes velléités d'être joué par des amateurs de danse plutôt que par des amateurs de GN. Quand je l'ai organisé la phase de danses écossaises furent réduites à des mouvements ultra-simplifiés et presque abstraits. J'ai donc écrit mon jeu en abandonnant ma première idée.