Re: QM 186 : GN nordique : le low-cost maxi discount du GN?
Posté : lun. 25 janv. 2016 13:49
Pareil, je pense que chaque orga a sa manière de gérer les choses, et que l'essentiel est de faire le jeu dont on a envie, qu'il trouve son public ou pas.
Là dessus, un personnage créé par les joueurs, même en atelier, fournit un alibi plus faible, qui est à mon sens un paramètre à prendre en compte quand on suit cette direction. Un alibi plus faible peut créer certaines difficultés, des joueurs jouant trop "close-to-home" (avec les dérives que cela peut entraîner en termes de manque de distanciation), ou des joueurs qui peinent à trouver une forme d'immersion et de flot dans le jeu. A l'inverse, un personnage créé, mais plus encore choisi, par l'orga, entraîne un risque plus élevé de rejet. C'est un choix orga à faire, comme tous les choix de design. Et c'est aussi une préférence de joueur. Je peux faire les deux, mais je connais aussi bien des participants qui sont ravis de la liberté accrue du joueur dans le narrativisme, que d'autres qui ne peuvent pas jouer sans l'alibi que leur donne le fait de se voir attribuer un personnage.
Sur l'arrivée massive de techniques minimalistes, je pense qu'on est simplement dans la recherche de ce qui est le plus efficace en termes de mise en oeuvre et écriture, parce que tout le monde n'a pas les moyens ou le temps d'écrire des GN à la manière d'une oeuvre littéraire (un modèle qui a en effet fait florès pendant un moment, parce que un certain nombre de jeux ont imposé une exigence de qualité par ce biais). Cela dit, je ne pense pas que cette émergence soit le fait d'une surconsommation du GN ou de l'impact de populations qui se plaignent du manque d'offre, et qu'en général on voit peu sur ce type de terrain.
Là dessus, un personnage créé par les joueurs, même en atelier, fournit un alibi plus faible, qui est à mon sens un paramètre à prendre en compte quand on suit cette direction. Un alibi plus faible peut créer certaines difficultés, des joueurs jouant trop "close-to-home" (avec les dérives que cela peut entraîner en termes de manque de distanciation), ou des joueurs qui peinent à trouver une forme d'immersion et de flot dans le jeu. A l'inverse, un personnage créé, mais plus encore choisi, par l'orga, entraîne un risque plus élevé de rejet. C'est un choix orga à faire, comme tous les choix de design. Et c'est aussi une préférence de joueur. Je peux faire les deux, mais je connais aussi bien des participants qui sont ravis de la liberté accrue du joueur dans le narrativisme, que d'autres qui ne peuvent pas jouer sans l'alibi que leur donne le fait de se voir attribuer un personnage.
Sur l'arrivée massive de techniques minimalistes, je pense qu'on est simplement dans la recherche de ce qui est le plus efficace en termes de mise en oeuvre et écriture, parce que tout le monde n'a pas les moyens ou le temps d'écrire des GN à la manière d'une oeuvre littéraire (un modèle qui a en effet fait florès pendant un moment, parce que un certain nombre de jeux ont imposé une exigence de qualité par ce biais). Cela dit, je ne pense pas que cette émergence soit le fait d'une surconsommation du GN ou de l'impact de populations qui se plaignent du manque d'offre, et qu'en général on voit peu sur ce type de terrain.