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QM182 : les règles LA solution ultime ?

Posté : mar. 20 oct. 2015 15:21
par lucieXperience
Tiens, ça faisait longtemps que je n'avais pas posé de question de merde par ici !
Celle-ci vient d'une blague lancée par Joaquim sur FB où il parlait de règle de jeu pour faire du point du croix. Du coup je me suis mise à réfléchir à une règle permettant à des joueurs et joueuses qui ne savent pas broder de broder et en fait je ne vois pas comment faire. Ma question de merde est donc :
Peut-on faire des règles pour tout ?

Re: QM182 : les règles LA solution ultime ?

Posté : mar. 20 oct. 2015 15:31
par Pink
Oui. Et c'est bien ça le problème.

Ce qui est dur avec la règle, c'est d'arriver à la développer sans cadre pré-établi (sans référence), à la concevoir comme une extension logique et harmonieuse de ce qu'on veut faire vivre, tout en la formulant simplement.

Créer des règles, c'est un métier. :)

Re: QM182 : les règles LA solution ultime ?

Posté : mar. 20 oct. 2015 15:47
par Cire de Sacub
Les règles sont un relais.
Lorsqu'une action ne peut être jouée (combat, blessure, maladie, mort, torture, sexe, magie...) elles sont indispensables.
Par contre cela devient plus délicat pour les compétences : par exemple pickpocket est plus drôle sans compétence et sans règle mais créer cette compétence devient indispensable si on est censé jouer un voleur aguerri. Quoique. A un de mes précédents jeu un joueur jouait Arsène Lupin, mais j'avais fait le choix de ne pas utiliser de règles/compétence au niveau du vol. Et cela s'est très bien passé.
Bref, je trouve parfois contre productif de créer des règles pour des dimensions que le joueur doit/peut assumer.
A contrario, les jeux sans règles sont, à mes yeux, très limités. Les joueurs n'ont pas en effet les codes pour simuler des actions injouables. Du coup l'absence de règles peu appauvrir terriblement un jeu.

Re: QM182 : les règles LA solution ultime ?

Posté : mar. 20 oct. 2015 17:39
par Saki
Un atelier broderie ?

Blague à part, une solution c'est de base de caster quelqu'un qui a déjà la compétence ou estime qu'il/elle pourra faire illusion.

L'un de mes pires moment de jeu c'était dans un rôle de geekette informaticienne alors que j'y connais que dalle, et qu'évidemment j'étais entourée de joueurs qui eux touchaient leur bille et ont dû beaucoup prendre sur eux pour ne pas hurler de rire quand j'étais obligée d'improviser du jargon bidon.
On pouvait mettre toutes les règles du monde, rien n'aurait pu sauver le coup.

Évidemment, parfois on n'a pas le choix car personne n'a la compétence requise, mais c'est toujours mieux d'y penser en amont. Je reprends l'exemple de la broderie : c'est con comme la lune (en fait non, pas les broderies traditionnelles etc... mais le point de croix si), le joueur/la joueuse peut apprendre les bases en une demi-heure max en préparant son rôle.

Demander aux joueurs quelles sont leurs compétences dans la fiche de casting ça peut apporter de bonnes surprises : peut être qu'il n'y aura pas ce qu'on voulait précisément mais un truc qui peut remplacer. Genre on voulait un guitariste et on se retrouve avec un ukuléliste...

On l'aura compris : pour ce genre de choses je n'aime pas les règles. Si je ne peux pas avoir un château pour jouer j'écris un scénar pour lequel il n'y a pas besoin de château. Idem pour les compétences, avec parfois des exceptions forcément (genre la magie ou encore des compétences tellement pointues que personne ne remarquera qu'on fait n'importe quoi).

Re: QM182 : les règles LA solution ultime ?

Posté : mar. 20 oct. 2015 17:41
par hoog
Lucie, ta question, c'est quoi exactement ?

"Peut-on créer des règles de simulation pour toute activité en jeu, aussi inhabituelle soit-elle ?"
Exemple : simuler que le personnage fait du point de croix alors que le joueur n'en fait pas vraiment, par exemple à l'aide du dessin.

ou

"Peut-on faire de règles permettant d'atteindre n'importe quel objectif hors-jeu, aussi inhabituel soit-il ?"
Exemple : apprendre à un joueur à faire du point de croix alors qu'il ne sait pas en faire au départ, par exemple en l'obligeant à faire du point de croix pour que son personnage puisse ouvrir un coffre fermé à clé.

Re: QM182 : les règles LA solution ultime ?

Posté : mar. 20 oct. 2015 22:29
par lucieXperience
C'était plutôt la première question, mais bon, on peut élargir. ^^

Re: QM182 : les règles LA solution ultime ?

Posté : mer. 21 oct. 2015 09:08
par hoog
Dans ce cas, la réponse me semble être clairement oui. Et pour chacune des trois approches GNS d'ailleurs.

Exemples (débiles) avec le crochet :
- G : Utilisons les trucs pour les enfants, où ils doivent reliers des points numérotés avec un trait pour que ça dessine quelque chose. L'image peut être un indice pour résoudre une énigme, ou on peut gagner des niveaux en crochet au bout de X images.
- N : Le même truc, et l'image est en rapport avec un aspect problématique de la situation ou de ton personnage. Tu fais un monologue en rapport avec l'image.
- S : Le même truc, les images sont des trucs que kiffe ton perso, logiques par rapport à l'univers, etc.

Re: QM182 : les règles LA solution ultime ?

Posté : jeu. 22 oct. 2015 10:39
par Nathan
Je rejoins l'avis général.

Oui mais pas n'importe comment.

Les règles permettent n'importe quoi mais sont potentiellement nuisibles pour l'immersion.

Re: QM182 : les règles LA solution ultime ?

Posté : ven. 23 oct. 2015 17:50
par hoog
Comme d'habitude, tout dépend de ce qu'on entend pas immersion :)