QM135 : les 5 sens

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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kilourh
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Re: QM135 : les 5 sens

Message par kilourh »

Ben j'allais dire pareil de Pink, pour exacerber un sens, il faut se priver d'un autre.

La vue et l'ouïe sont les deux sens les plus utilisés et les plus importants pour notre système (je ne dis pas que ce sont qui génère le plus d'émotion). Du coup, pour pouvoir se concentrer sur les autres sens, on devrait priver ces deux premiers.

Je pense notamment à un repas à l'aveugle. Si le goût est important, si on supprime la vue, j'imagine qu'il serait encore plus important, ne serait-ce qu'en essayant de reconnaître les ingrédients que l'on mange.
Pour le toucher, on peut très bien devoir reconnaître des textures à l'aveugle, également... Ou en trompant les autres sens, notamment la vue. Ainsi, si on a ce qui semble être une planche de bois, il faut toucher pour se rendre compte qu'il s'agit d'un simple dessin...
Jérome

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Bross
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Re: QM135 : les 5 sens

Message par Bross »

/ Tartine-man

Je kiffe la question des sens, de la perception sensorielle, de son impact sur le comportement. Allons toutefois un peu plus loin que les "trucs & astuces", car ce thème soulève un paquet de questions puissantes.

1) De l'intimité (point soulevé par Sam)

Passer directement de la case stimulus sensoriel à la case émotion sans passer par la case cerveau, c'est une réussite en soi. Pourquoi ? Parce que ça abolit le filtre de la convention, du "en-jeu", le traitement de l'information par le joueur, la relativisation, le méta-jeu, l'intellectualisation de l'environnement. L'immersion est totale. Youpi. Dans un monde idéal où les organisateurs sont tous bien intentionnés et ne veulent que l'éclate maximale de leurs joueurs sans négliger le respect de leur intégrité physique ou morale à l'intérieur d'un cadre préalablement défini ; bref, en situation de confiance méritée et d'abandon de soi à l'organisation, on peut toucher la Grâce. Dans toute autre situation, avec une clarté du propos moindre, une confiance relative et/ou des intentions moins philanthropes, le risque est grand de franchir la limite entre l'art de la mise en situation (bien) et l'emprise, voire la manipulation (moins bien).

Agir sur les sens c'est un grand pouvoir. Cela suppose un grand contrôle (après tout, il ne s'agit "que" de maîtriser l'environnement dans lequel le joueur évolue en supprimant la case "cerveau") et, dussé-je paraphraser Hollywood, de grandes responsabilités, dans la mesure où l'organisateur qui agit sur les sens altère le libre-arbitre des joueurs.

Je ne dramatise pas outrancièrement, beaucoup de GNistes considèrent comme normal, acquis, voire incontournable, l'altération des sens des joueurs, à divers degrés. Demandez à n'importe quel med'bouriste pourquoi c'est tard, la dernière nuit du jeu, que ça envoie le plus gros question monstres, effets spéciaux, etc... : parce que les joueurs sont crevés et que l'impact des moyens mobilisés sera optimisé sur eux.

2) Ce préambule établi

2.1 Le perfectionnisme, des fois, ça sert à que dalle

Entrer dans une bibliothèque. Trouver le livre. L'ouvrir et trouver l'indice. Passer à autre chose.

Entrer dans une bibliothèque. Dans l'air chaud et sec, les particules de poussière évoluent paresseusement dans les rayons du soleil. Le parquet vénérable craque sous les pas de l'investigateur. Les parfums de cire, de craie et de bois se mêlent harmonieusement. L'investigateur pense avec émotion à ces quelques années de bonheur simple, aux bons soins de l'internat Gilford pour les pupilles de la nation. Surmontant rapidement cette nostalgie peu productive, il trouve le livre, cherche et trouve l'indice, puis retourne au salon où les autres investigateurs font un concours de quéquette sur celui qui a trouvé le plus grand nombre d'indices. Avec ce texte en latin fraîchement découvert, il va pouvoir claquer le beignet de ce connard d'Olivier, pardon, de Sir Patrick, on a dit total RP.

Il est content de ses efforts, l'orga qui s'est fait suer à monter le chauffage, s'assurer de la météo avant de déverrouiller la porte, poncer puis cirer le parquet, saupoudrer de la poussière et de la craie, sans oublier l'écriture du back.

2.2 En matière de perception sensorielle, le GN part avec un handicap

Recourir aux sens n'est pas acquis, d'une manière globale. Il me semble - mais je peux me tromper - que le GN français a pris la mauvaise habitude, largement héritée du JdR sur table, de s'appuyer abusivement sur les codes et les conventions plutôt que sur les sens. Exemple naze mais rapide : un rideau avec un panneau "Mur de pierre infranchissable. Si. Déconnez pas merci." c'est une convention. C'est le cerveau - normalement - qui traite cette information qui va à l'encontre des sens. C'est tellement établi - même si ça tend peut-être à s'améliorer - que le jour où un joueur se prendra un vrai mur dans la gueule en se plaignant qu'il n'était pas indiqué comme tel, n'est pas loin.

Même si je cesse de me moquer, la difficulté reste. Utiliser les sens repose sur un équilibre compliqué : le joueur joue, et ne s'attend pas nécessairement à ce que tout l'environnement du jeu, notamment ce que les organisateurs ne sont pas sensés contrôler, comme la météo, les odeurs, les sons générés "normalement" par l'environnement, fassent réellement partie du jeu. La plupart du temps, le jeu suppose que le joueur utilise au moins un peu son cerveau pour distinguer ce qui relève du jeu et ce qui n'en relève pas. Les efforts de mise en scène sensorielle devraient donc à la fois être invisibles (pour contourner le cerveau) et perceptibles (pour permettre au joueur de les situer dans l'espace-temps du jeu). Un paradoxe insoluble.

Sauf si on revient au point 2.1 : l'attitude du joueur et le propos du jeu.

Le rôle de la perception sensorielle devrait être souligné, si besoin, en amont de chaque jeu, et chaque joueur sensibilisé. Il ne s'agit pas de créer une confusion totale entre la réalité tangible et l'espace-temps du jeu, quelque chose réservé à "The Game", par exemple. Première objection : pareille illusion se ferait à l'insu du joueur, ce qui continue, à mon sens, à poser un problème éthique. Mais on peut s'en accommoder si la confiance règne et si le propos du jeu ainsi que le niveau d'engagement requis sont explicites. Seconde objection : le joueur n'est pas le sujet d'une mise en scène, mais un acteur du jeu. Il est important de le placer dans un environnement dont il perçoit, idéalement instinctivement, les ressorts qui lui permettront de jouer. Une illusion parfaite ne lui permet pas de distinguer le jeu du reste, et les efforts pour parvenir à une illusion parfaite sont donc trop coûteux au regard de leur résultat sur le jeu.

Conclusion 1 : la mise en scène sensorielle ça reste de l'auto-touchage de nouille d'auteur aussi longtemps que ça n'est pas intégré dans un projet de jeu spécifique. Il paraît indispensable que le joueur soit avisé de l'importance de ses propres sens, et encouragé à s'en servir pour nourrir son jeu. Par défaut, il ne se fiera pas à ses sens parce que la convention de jeu habituelle ne l'y encourage pas.

Conclusion 2 : même un joueur dûment sensibilisé à l'importance de ses propres sens au sein d'un jeu qui mobilise une mise en scène sensorielle, peut passer à côté. A cause, essentiellement, du brouillage généré par : 1) les autres joueurs 2) les événements 3) les motivations "gamistes" du joueur. Quand je vois l'incapacité généralement constatée des joueurs à l'écoute d'autrui, je pense illusoire d'espérer qu'ils se mettent à écouter le décor. Sauf, encore une fois, dans un jeu spécifiquement conçu pour ça, avec des moments d'isolement, d'introspection, de solitude.

Dans ces conditions là, que je résume ci-dessous :

- joueur sensibilisé et volontaire (communication et/ou atelier avant le jeu)
- joueur réceptif (débranche son cerveau pendant le jeu)
- joueur à l'écoute (débranche le cerveau MAIS perception active et consciente de son environnement)
- événementiel léger voire nul
- occurrences de solitude
- jeu propice à l'introspection
- absence de tout ressort compétitif

Le recours à des mises en scène sensorielles se justifie pleinement et peut obtenir des résultats probants avec peu de moyens. Et là, tous les trucs & astuces sont les bienvenus.
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Lila
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Re: QM135 : les 5 sens

Message par Lila »

Love in the age of debasement (un jeu sur l'amour) utilise une Musique pour chaque couple. Cette musique est associée à leur histoire, lorsque les gens l'entendent ils ont des trucs à faire ensemble (se poser une question, se faire des compliments, rompre...) Je pense que cette musique doit avoir une puissance évocatrice super forte, même après le jeu.

Je pense qu'effectivement c'est plus facile de créer une émotion de dégout qu'une émotion de joie intense grâce au sens, tout simplement parce que nous n'associons pas les mêmes souvenirs joyeux aux mêmes choses.

C'est pourquoi l'exemple de Love in the age of.. me paraît pas mal parce qu'il créé l'émotion à l'intérieur du jeu (ou des workshop). Un mode en mode reflexe pavlovien quoi. ça me paraît plus sûr comme choix.
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Thomas B.
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Re: QM135 : les 5 sens

Message par Thomas B. »

Baptiste a écrit :Je suis obligé de parler d'un jeu.
Steeds de Aaron Vanek, décrit dans le Solmubook 2012. Le mec est très sympa d'ailleurs, et se bouge beaucoup pour faire accepter le GN aux USA. Il a une asso de GN éducatif.

http://www.solmukohta.org/index.php/2012/Book" onclick="window.open(this.href);return false;‎
Gilles
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Re: QM135 : les 5 sens

Message par Gilles »

/mode tartineman too on

@Lucie : si fait madame, le visuel est moins propice que les autres sens pour générer des émotions.
La raison est double: notre cerveau possède un traitement visuel sur-développé par rapport aux autres sens. De ce fait, l'analyse du champ visuel est beaucoup plus poussée, systématique et donc neutralise plus facilement les émotions liées. Autre raison: la vue est un sens direct, sans contournement possible. Entre le déclencheur et le récepteur il ne peut y avoir de barrière. Tandis qu'avec l'odeur, le toucher, l'ouïe... tu peux percevoir quelque chose de manière indirecte.

Or, si je me souviens à peu près de ce que dit Damasio sur la question, l'émotion est lié au décalage entre une perception effective et une perception attendue. Ce décalage est d'autant plus fort que la source de la perception n'est pas identifiable. La représentation trop précise du stimulus fait disparaître l'émotion. Donc plus c'est direct, plus c'est précis, moins il y a d'émotion. D'où le fait que la vue soit moins propice à la chose.

Pour la faire courte et l'illustrer de manière très classique: On aura plus peur de l'ombre du grand méchant que du grand méchant lui-même.

Et sur ce, je vais (tenter de) prendre le contre-pied de Bross. :)
Point besoin d'une coïncidence parfaite pour émotionner le joueur!
Ce n'est pas tant la crédibilité de la chose qui génère l'émotion, que ce qui est évoqué et ce que cela convoque des souvenirs enfouis et refoulés de tout bon névrosé de GN qui se respecte.

Ainsi, on a beau savoir que des dessins d'enfant maculés de sang dans la pièce blanche où on entre sont l'oeuvre d'un organisateur au cerveau ludique & malade, notre petit cerveau convoquera de lui-même tout un tas de trucs pas cool et on ressentira une émotion désagréable au possible.
De même, quand on écoute/entend de la musique celle-ci agit alors même que les musiciens ne sont pas là. Et l'effet sera d'autant plus puissant qu'on aura du mal à identifier la source de l'émotion ressentie.

Série d'exemples:
Pour reprendre cette histoire de dessins, l'émotion sera d'autant plus puissante que la perception du sang n'arrive qu'après coup, à l'instar des films d'horreur où l'eau du bain coule d'abord claire avant de se teinter de sang. Le moment de l'émotion survient avec la perception de la transformation, alors que tout avait l'air normal.
Prenons une autre scène analogue. L'eau coule claire. Le bain est clair. La personne rentre dedans, se détend. La caméra change de vue et l'eau est rouge. Voire mieux: le reflet de l'eau sur les carreaux de faïence est rouge. Ou encore, le bras qui sort de l'eau est rouge et la personne ne semble pas l'avoir remarqué.
Dans ce dernier cas, on joue sur une mise en abîme : nous percevons ce qui ne semble pas être perçu malgré l'évidence. Ce qui produit un sentiment de paradoxe et d'étrangeté qui peut se révéler angoissant.

Dans une série d'exemples plus joyeux, on peut citer les expériences d'exposition implicite à des visages de bébés animaux qui amorcent des schèmes cognitifs (ça claque comme jargon, j'adore...) altruistes. Les personnes ainsi amorcées auront tendance à être plus sensibles à des demandes d'aides... et à les considérer comme plus authentiques. Et elles tireront une satisfaction plus importante si elles aident effectivement les personnes. (qu'en les ayant aidé sans avoir été amorcées).
Pourquoi faire simple quand on peut faire très, très compliqué?
In: Questions fondamentales de la psychologie à deux mains
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Sam
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Re: QM135 : les 5 sens

Message par Sam »

Exemple d'un truc que je trouverai intéressant comme joueur : passer rapidement d'un extrême à l'autre.

Tu mets le joueur dans un pièce noir avec juste un écran et un projo. Le joueur s'assied ou se couche. Tu passes une musique apaisante. Dans la pièce s'élève une odeur agréable et déstressante (huile essentielle de lavande voire mieux, de geranium). Une voix féminine ou masculine (peu importe) lui rappelle de bons souvenirs. Chaque souvenir est associé à un son agréable, de la chaleur. Soudain les lumières s'allument... sur un lieu sordide, sale et humide.

- Des gardes entrent dans la pièce. Ils emmènent le joueur sur le lieu de son exécution.
- Le trip est terminé. La dope ne fait plus d'effet. Elle n'était pas super bonne. Il faudrait en trouver de la meilleure.
- ... whatever.

PS : l'inverse devrait aussi très bien fonctionner. Faire par exemple vivre un cauchemar pour ensuite se réveiller dans un lieu sécurisant avec une personne aimée.
Modifié en dernier par Sam le ven. 14 févr. 2014 10:55, modifié 1 fois.
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lucieXperience
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Re: QM135 : les 5 sens

Message par lucieXperience »

@Bross et Gilles : Bon moi, j'annonce, maintenant, les posts tartineman, je les lis plus, apprenez à faire court, les mecs.
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !
Gilles
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Re: QM135 : les 5 sens

Message par Gilles »

Ah... j'en déduis que ça te fais des émotions de voir des tartines. Comme quoi, l'émotion est au coin du forum, mais pas toujours comme on l'attend.
(c'est assez court là?)
Pourquoi faire simple quand on peut faire très, très compliqué?
In: Questions fondamentales de la psychologie à deux mains
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