QM117 : à trop vouloir en faire...

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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lucieXperience
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QM117 : à trop vouloir en faire...

Message par lucieXperience »

Une nouvelle petite QM Made in Pink.
En GN, est ce que le mieux est l'ennemi du bien ?
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !
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Baptiste
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Re: QM117 : à trop vouloir en faire...

Message par Baptiste »

Oui ! Ho que oui ! Je veux jouer des GN de 2 heures, nickel et aux petits oignons.
Pourquoi on s'enferme dans des gros formats ?

Qui commence encore par déterminer le nombre de personnages avant tout le reste ?
Pink
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Re: QM117 : à trop vouloir en faire...

Message par Pink »

Hop, du coup j'explicite un peu les tenants de mon problème.

1. Le mieux est-il démotivant par la sensation de jamais achevé ? J'ai souvent l'impression qu'en réunion d'organisation, on est toujours de bonne volonté mais que la critique de ce qui a été produit par les autres a ses limites. Parfois les orgas ont du mal à dire : "c'est bien, c'est solide, on passe à autre chose". J'ai l'impression que chercher le mieux "démotive", c'est difficile d'accepter que son idée soit démantelée par les autres pour la rendre meilleure. Ca nécessite une grosse ouverture d'esprit.

2. Infos "incomplètes" versus "dans les temps" ? Pour la com, j'ai souvent produit des trucs incomplets, mais envoyés en avance pour que les joueurs puissent anticiper, lire et questionner. On me l'a pas mal reproché. Quand vous envoyez des aides de jeu aux joueurs par exemple, vous seriez plus "incomplets mais dans les temps" ou "précis mais en retard". Idéalement ni l'un ni l'autre mais si le choix cornélien se pose ? J'ai l'impression qu'il vaut mieux que les joueurs se soient préparés et qu'on leur rajoute des infos en cours. Plutot que tout soit nickel, mais qu'ils aient que trop peu de temps pour l'appréhender.
Modifié en dernier par Pink le lun. 25 nov. 2013 13:00, modifié 1 fois.
Pink
Murder 6000
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Re: QM117 : à trop vouloir en faire...

Message par Pink »

Baptiste, j'ai l'impression qu'organiser un GN à 2 joueurs est plus dangereux qu'à 10. Parce que les interractions à 10 masquent plus facilement des erreurs qui seraient criantes à 2.

Gérer le rythme d'un GN à 2. Bah si c'est mou, ça se voit direct, non ?
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fenriss
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Re: QM117 : à trop vouloir en faire...

Message par fenriss »

Baptiste a écrit :Qui commence encore par déterminer le nombre de personnages avant tout le reste ?
Pas convaincu que ça existe encore ça et quand bien même, je suppose que le nombre de joueur conditionnera autant le type de jeu que le type de jeu conditionnera le nombre de joueur

J'ai l'impression que l'idéal c'st justement d'arriver à trouver l'entre deux. Faire du mieux qu'on peut dans le temps impartie.
Si on essaye d'atteindre la perfection, on n'organisera jamais rien.
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Baptiste
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Re: QM117 : à trop vouloir en faire...

Message par Baptiste »

c'est ça mon combat ! On fait peu et on le fait bien. On ne masque pas les trous, les bugs on fait des trucs qui marche et on teste tout.

Bon ok pour un mass larp, c'est dur.

Mais sur des formats intermédiaires, je crois que les orgas devraient plus se faire confinace et ne pas trop en faire, par peur du vide et de l'ennui.

Sinon pour répondre à ta question, je n'arrête que très rarement une date avant que le jeu soit écrit sauf cas exceptionnel. Du coup je n'ai pas trop de problème pour savoir si je devrais arrêter là mon travail pour envoyer les infos.

Mais si j'étais dans ce cas là, je gérerais les priorités je crois et donc tant pis pour les fignolages.
Kerredith
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Re: QM117 : à trop vouloir en faire...

Message par Kerredith »

J’ai pas la prétention de tout tester mais j’essaie de me mettre dans la peau de chacun de mes persos et si je me dis « ok, ça me plairait de jouer ça », banco. Bon, ça c’est quand je scénarise en solo sur un huis-clos petit ou moyen format. En groupe, chacun a des exigences différentes et tu peux facilement doubler le temps de travail pour que ça soit validé par tous les intervenants.

Sur le Fouquet’s, après 1 an à avoir écrit les intrigues, j’ai cru devenir fou quand un autre orga a voulu qu’on écrive les points de vue de chaque perso sur chaque intrigue (ça nous a pris 1 ans de plus…). Une fausse bonne idée selon moi puisque quand quelqu’un est en charge d’une fiche il doit forcément harmoniser l’ensemble et réadapter une bonne partie des paragraphes liés aux intrigues. Bref, si ça nous a sûrement permis de virer plein de bugs et de personnaliser un peu les choses, ça nous a considérablement ralenti. J’aurais pu écrire un huis clos complet dans le même temps…

Sur un huis clos de taille modeste, une bonne session beta avec des potes vaut mieux que de la procrastination pour déceler les bugs, les trous ou le manque de rythme.

A titre 100% perso, plus la conception est longue, plus ma motivation et mon efficacité diminuent. En gros, je suis à 100% sur un projet d’un an (je veux dire, à partir du moment où je m’y mets sérieusement). Au-delà, faut que je me fasse violence pour continuer. Du coup, je suis plutôt en phase avec « le mieux est l’ennemi du bien ».
Joaquim
Expert de manches
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Re: QM117 : à trop vouloir en faire...

Message par Joaquim »

Je ne suis pas sûr que ce soit l'objet principal de la QM, mais je me dois de réagir au message de Baptiste.
Baptiste a écrit :Oui ! Ho que oui ! Je veux jouer des GN de 2 heures, nickel et aux petits oignons.
Pourquoi on s'enferme dans des gros formats ?
Je sais que ça n'est pas la mode du moment, mais personnellement je reste attaché aux grands formats (en terme de durée surtout).
Le temps long permet de prendre son temps, de développer, d'évoluer au rythme juste, bref de vivre, sans se préoccuper d'une vitesse frénétique qui n'existe que dans les mauvaises séries télé. J'aime que la durée du jeu me permette de jouer plusieurs scènes faisant évoluer les différentes facettes de mon personnage, et d'avoir le temps d'explorer et d'exposer chacune de ces évolutions. J'aime les nuits en jeu même si elles "coupent l'élan", parce qu'elles n'empêchent pas de redémarrer dès le réveil, parce qu'elles installent le jeu sur ce temps long qui me tient à cœur, et contribuent à me donner l'impression que je partage véritablement la vie d'un personnage, et pas simplement un jeu calibré pour être le plus enlevé possible.
Un nombre de joueurs élevé peut contribuer à l'ambiance de bien des jeux, aussi.
Baptiste a écrit :Qui commence encore par déterminer le nombre de personnages avant tout le reste ?
Ceux dont le création est en partie dictée par le temps / l'envie / les moyens humains... ça fait pas mal de monde (dont moi).
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Baptiste
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Re: QM117 : à trop vouloir en faire...

Message par Baptiste »

J'aime bien les formats longs aussi. Et je suis d'accord avec toi. ça apporte tout ça.

Mais c'est trop souvent plein de remplissage. On peut faire peu et le faire bien aussi sur un temps long. Inutile de vouloir mettre des tonnes de surprises, d'objectifs et d'événementiels pour combler.

Avoir un certains nombre de joueurs pour es questions d'ambiance et de budget oui, mais là je pensais à ces trop nombreuses fois où l'on détermine le nombre de joueur arbitrairement à l'avance. Mais encore une fois tu as raison.
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fenriss
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Re: QM117 : à trop vouloir en faire...

Message par fenriss »

Baptiste a écrit : Inutile de vouloir mettre des tonnes de surprises, d'objectifs et d'événementiels pour combler.
J'aurais toujours du mal avec ce credo qui est le tien. On ne doit vraiment pas fréquenter les mêmes joueurs car autant j'ai déjà entendu et dit "j'avais rien à faire je me suis fais chier" autant je n'ai jamais entendu ou dit "j'avais trop de truc à faire, je me suis fais chier"

Après, c'est du bon sens de dire qu'il ne faut pas qu'il y ait "trop" de trucs. Surcharger n'est jamais bon quel que soit le domaine, mais je reste convaincu qu'il vaut mieux tendre vers le trop que le pas assez, en dehors de la longueur du jeu bien entendu.
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