Narrativisme, GNS et réflexions de méta-jeu

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Baptiste
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Baptiste »

C'est bien ça. Plutôt simulationiste avec des challenges ludiques forts par moment et une belle narration (ce qui ne veut pas dire narrativiste, puisque sinon cette narration prendrait le pas sur le reste et que le joueur aurait à intervenir pour ça)

Un jeu narrativiste est un abus de langage en fait. ça désigne un jeu ou le joueur est encouragé à prendre en main l'histoire comme un auteur extérieur. Donc là on est plutôt sur du simulationiste. ce qui n’empêche pas de viser un jeu très scénarisé et donc une narration forte.

Pour résumé : selon moi c'est le milieu du segment G et S mais pas N du tout.
Fredou
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

On peut très facilement imaginer un jeu qui serait seulement au milieu de l'axe GS, il n'aurait pas besoin de la moindre histoire pour satisfaire les attentes de ses joueurs. Pourtant si je demande à mes joueurs (Magali me corrigera) ce qui les satisfait vraiment dans mon jeu, aucun d'eux ne parlera de réalisme ou de gameplay mais avant tout d'une histoire produite qui leur a tiré des larmes.
Qu'on ne soit pas dans la définition tranchée du narrativisme par la valorisation de l'histoire dans l'action, je suis bien d'accord. Un tel jeu n'est pas narrativiste, tout comme il n'est pas à mon avis pur gamiste ou pur simulationniste. Mais je n'ai jamais dit qu'un tel jeu était aux trois extrémités en même temps, plutôt dans un compromis quelque part vers le centre, jouant pour satisfaire le joueur non pas seulement de composantes GS mais bien des qualités d'une histoire qui saura lui plaire.
Qu'un narrativiste au bout de ce triangle valorise l'histoire dans ses actions, n'est que le moyen pour lui d'obtenir une histoire qui le satisfait. En offrant à Magali, sans pourtant qu'elle ait à valoriser l'histoire dans ses actions (l'histoire se valorise déjà par la construction du jeu) une histoire qui la fera vibrer, je réponds au moins à une partie de cette attente, ce qui en fait une position plus au centre que le seul axe GS. Dit autrement, le GN comme je le vois me semble être tout sauf un truc en isme, mais un compromis permanent entre cohérence, gameplay et narration.
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lucieXperience
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par lucieXperience »

@ Frédou : je t'invite à relire la présentation du GNS par Hoog sur electro-GN ainsi que le très bon article de Vincent sur l'immersionnisme.
L'intérêt du GNS se situe surtout du point de vue de la communication, puisqu'il permettra aux joueurs de savoir un peu où ils vont mettre les pieds. Du coup, dire que les jeux que tu écris se situent au milieu de tout ça ne sert pas à grand chose : d'une part parce que ça n'aide pas les joueurs à savoir où ils vont mettre les pieds (il y aura un peu de tout d'accord, et après ?) et d'autre part parce que dans ce cas tu refuses le modèle et il ne sert donc à rien d'en parler. :roll:
Essayer de calquer le modèle sur ce qu'on fait n'a pas grand sens il me semble, c'est beaucoup plus intéressant de penser à l'orientation en amont de l'écriture du jeu.
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !
vincent
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par vincent »

Attention, message à lire au calme. :)

Ce débat commence à dévier franchement beaucoup du sujet du dirigisme et après cette réponse je vais essayer de le bouturer proprement pour plus de lisibilité sur le forum.

Je ne suis d’accord avec aucun d’entre vous au sujet du narrativisme. Je pense que le GNS est souvent mal compris et amène à mettre des choses devant les mots Gamisme, Narrativisme et Simulationnisme, qui n’ont rien à voir avec le fond du sujet de ce modèle. J’avais d’ailleurs déjà tenté de l’expliquer dans cet article en deux parties : http://www.electro-gn.com/article-immer ... 73168.html" onclick="window.open(this.href);return false;

Le fait d’avoir une réflexion de méta-jeu du joueur se disant que ce serait mieux pour l’histoire de faire telle ou telle action est une réflexion narrativiste, nous sommes tous d’accord là-dessus. Mais le fait de ne pas le faire indique juste que le joueur n’utilise pas CET outil de narrativisme, pas que le jeu ne donne pas la priorité à la meilleure histoire possible.

Contrairement à ce que dit Baptiste plus haut, je ne crois pas qu’un jeu narrativiste implique que le joueur prenne en main l’histoire. Donner la priorité à l’histoire peut se faire aussi en amont, c’est juste qu’il s’agit d’autres techniques de narrativisme. Par exemple le Jeepform « Travellers » est pour moi à 100% narrativiste mais pensé exclusivement en amont, le joueur n’a pas à se soucier d’optimiser ses choix pour améliorer l’histoire. D’ailleurs c’est aussi ce que je pense de l’Agonie du Poète, quoi qu’en dise Frédou, il s’agit pour moi d’un jeu narrativiste, sans la moindre trace de gamisme ou de simulationnisme.

Ce qu’il y a de fondamental à comprendre dans le GNS, c’est qu’il s’agit de donner une priorité à une tendance QUAND elle rentre en conflit avec d’autres. Jouer son personnage comme on pense qu’il agirait n’est incompatible avec aucune des trois tendances dans la majorité des cas, c’est lorsqu’il y a un conflit et qu’il faut faire un choix, que ce choix peut être plutôt gamiste, plutôt narrativiste ou plutôt simulationniste.

L’exemple de Baptiste sur le personnage blessé et la réponse de Fredou sont particulièrement éloquentes à ce sujet. Effectivement ici l’attitude gamiste et l’attitude narrativiste SONT en contradiction. L’idée du GNS est donc de trancher pour l’une ou pour l’autre, mais surtout de faire en sorte que la même attitude soit adoptée par les deux joueurs (tireur et victime), afin qu’ils jouent sur le même registre et ne soient pas déçus par l’attitude de l’autre. Le truc c’est que quand rien n’indique s’il faut agir d’une façon ou d’une autre, chaque joueur aura ses propres réflexes de jeu, et jouera donc instinctivement de la manière qui lui semble la plus naturelle et immersive (et qui peut donc très bien être pour lui une attitude narrativiste, ou non).

Ce qu’il faut se dire c’est que souvent la priorité est donnée par une règle et qu’on n’a même pas à se poser la question. Par exemple si vous avez des combats à l’arme blanche et que vous laissez les joueurs se battre vraiment à l’arme en latex pour déterminer le vainqueur, vous avez déjà opté pour une attitude gamist de la part de vos joueurs. Si vous leur donnez un score de combat à chacun et que le meilleur l’emporte, vous optez immédiatement pour une attitude narrativiste.

Maintenant que ces précisions sont faites sur le GNS, pour en revenir à la compatibilité de l’immersion avec des réflexions hors-jeu narrativistes, j’en reviens au message que j’avais posté initialement. Pour moi cela va dépendre vraiment de chaque joueur et de sa capacité à avoir ces réflexions de façon naturelle et intuitive.

Pour terminer ce message un peu long, à propos de ces réflexions de méta-jeu, j’ai également lu un argument de Fredou (pas vraiment sur l’immersion celui-là par contre) consistant à dire que faire un choix donnant la priorité à l’intérêt de l’histoire pourrait fermer des portes et serait potentiellement destructeur pour un jeu par rapport au fait de suivre la logique d’un personnage. Je pense que c’est faux. Cela ferme effectivement des portes, comme n’importe quel choix (y compris des choix « en-jeu »), mais il n’y aucune raison pour qu’un joueur ayant des réflexions de méta-jeu fasse de plus mauvais choix qu’un joueur se contentant d’agir dans la logique de son personnage (ni de meilleurs d’ailleurs). Il n’y a à mon avis aucune espèce de corrélation entre la faculté à faire des choix intéressants et cohérents et le fait de se fonder sur des critères en-jeu ou hors-jeu.
Fredou
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Re: Narrativisme, GNS et réflexions de méta-jeu

Message par Fredou »

Lucie, je ne vais pas faire des jeux caricaturaux pour entrer dans des cases. Ou le modèle permet de comprendre en quoi les spécificités de mon jeu permettent de combler les attentes de ses joueurs, ou il ne me sert strictement à rien. En me disant au centre, je ne refuse pas le modèle, j'ai l'impression au contraire de caractériser plus complètement mes attentes. Un jeu qui aurait par exemple totalement sacrifié son gameplay à l'histoire a très peu de chance de me plaire (d'où mon désintérêt pour certains jeux seulement narratifs).

Vincent, je suis assez d'accord avec toi sur pas mal de point, mais je ne serai peut-être pas aussi catégorique sur le classement narrativiste du pouet. Que la composante narrative soit forte, je le défends, mais ça ne me semble pas être la priorité systématique.

J'aime beaucoup ton article sur l'immersionnisme, comme je l'ai dis en commentaire là-bas. Ca me semble tout à fait cela, l'immersion se tire à la fois du G, du N, et du S. Pour l'exemple du naufrage, par exemple, on peut très bien faire un jeu qui aura une part d'intrigues narratives, une part d'épreuves, comme une part de vie quotidienne, cherchant à produire des émotions, donc de l'immersion, de chacune de ces composantes. Quand je parle d'immersionnisme, c'est que je donne plus de priorité à l'émotion obtenue qu'à la manière G, N, ou S de l'obtenir, donc potentiellement dans un mélange des trois.

Dans ton exemple de combat, typiquement, si je propose un affrontement à l'arme en latex par touche, tout en demandant aux joueurs de simuler le poids des armes, je conserve du compétitif, mais au prix d'une perte d'un peu de gameplay, je fais bien une place au réalisme. Je pourrais faire plus simulationniste en utilisant une arme métallique, je pourrai faire plus compétitif en laissant les joueurs aller simplement à la touche, mais je pose un compromis. Je me trompe ? J'ai tendance à penser qu'on peut faire beaucoup de choses de la même façon au sein d'un jeu.
Mais il n’y aucune raison pour qu’un joueur ayant des réflexions de méta-jeu fasse de plus mauvais choix qu’un joueur se contentant d’agir dans la logique de son personnage. Il n’y a à mon avis aucune espèce de corrélation entre la faculté à faire des choix intéressants et cohérents et le fait de se fonder sur des critères en-jeu ou hors-jeu.
Je ne dis pas dans tous les cas bien-sûr, mais potentiellement oui. Imaginons un joueur qui ne fait pas une action parce qu'il pense hors-jeu qu'elle ruinera l'histoire d'un autre (le tuer par exemple, le confondre ou tout autre chose), sauf que dans le scénario c'est justement le point de départ possible de plein d'incidences intéressantes. Dans ce cas, la motivation du choix hors-jeu a été trompeuse, parce qu'elle semblait présenter un plus grand intérêt, en réalité difficile à évaluer sans connaître tous les ressorts du jeu. La motivation en-jeu a cela de plus intéressante que le jeu a été construit pour que le joueur puisse suivre la logique de son personnage. Elle ne trompera pas. S'il lui apparait logique de le faire, et si le jeu est bien fait, c'est que ce n'est sans doute pas moins intéressant que de ne pas le faire. Je ne sais pas si je suis clair, mais c'est ce que je voulais dire.
vincent
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Re: Narrativisme, GNS et réflexions de méta-jeu

Message par vincent »

Fredou a écrit :Pour l'exemple du naufrage, par exemple, on peut très bien faire un jeu qui aura une part d'intrigues narratives, une part d'épreuves, comme une part de vie quotidienne, cherchant à produire des émotions, donc de l'immersion, de chacune de ces composantes. Quand je parle d'immersionnisme, c'est que je donne plus de priorité à l'émotion obtenue qu'à la manière G, N, ou S de l'obtenir, donc potentiellement dans un mélange des trois.
Le fait de vouloir faire un jeu immersif n’empêche pas de choisir un moyen d'obtenir l'immersion. Qu’il y ait sur un même jeu différentes façons de le faire, je le conçois tout à fait, mais dans ce cas tout l’enjeu est de faire en sorte qu’à un moment T du GN, tous les joueurs présents dans une même situation conflictuelle aient la même approche pour être en phase avec l’attitude des autres. Et si cette approche évolue au cours du jeu et que les joueurs restent en phase, pourquoi pas, mais il ne s’agit pas d’un compromis ou d’être au milieu du triangle dans ce cas, il s’agit simplement d’aller d’une tendance à l’autre au fur et à mesure du jeu.

Malgré tout je pense qu'il est assez peu souhaitable pour un jeu donné de ne pas avoir une tendance dominante, même si certains éléments n'y répondent pas. Vouloir mettre vraiment de tout dans un jeu lui donne souvent de vrais problèmes d'unité et de cohérence.
Fredou a écrit :Dans ton exemple de combat, typiquement, si je propose un affrontement à l'arme en latex par touche, tout en demandant aux joueurs de simuler le poids des armes, je conserve du compétitif, mais au prix d'une perte d'un peu de gameplay, je fais bien une place au réalisme. Je pourrais faire plus simulationniste en utilisant une arme métallique, je pourrai faire plus compétitif en laissant les joueurs aller simplement à la touche, mais je pose un compromis. Je me trompe ? J'ai tendance à penser qu'on peut faire beaucoup de choses de la même façon au sein d'un jeu.
Tout à fait, c’est l’exemple d’un compromis entre gamisme et simulationnisme, et c’est aussi pour moi un exemple qui montre en quoi le compromis est assez peu souhaitable à mon avis dans une situation donnée. Parce que dans le cas d’un combat entre un joueur à tendance gamiste et un joueur à tendance simulationniste, il est probable que l’un jouera assez peu sur le poids de l’arme alors que l’autre insistera beaucoup plus dessus, qu'ils ne s'entendent pas sur la façon de procéder, et que leurs attentes ne se voient comblées ni à l’un ni à l’autre, parce qu’il n’y a pas eu de priorité ou de choix clair défini en amont. À vouloir contenter tout le monde, on prend le risque de ne contenter personne. Bien sûr cela n'amènera pas forcément à de l'incompréhension et de la déception de la part des joueurs, mais cela en donne davantage la possibilité qu'en cas d'annonce claire de l'attitude attendue de la part des joueurs.
Fredou a écrit :Je ne dis pas dans tous les cas bien-sûr, mais potentiellement oui. Imaginons un joueur qui ne fait pas une action parce qu'il pense hors-jeu qu'elle ruinera l'histoire d'un autre (le tuer par exemple, le confondre ou tout autre chose), sauf que dans le scénario c'est justement le point de départ possible de plein d'incidences intéressantes. Dans ce cas, la motivation du choix hors-jeu a été trompeuse, parce qu'elle semblait présenter un plus grand intérêt, en réalité difficile à évaluer sans connaître tous les ressorts du jeu.
Certes, mais pour ton exemple on peut imaginer un joueur qui ne ferait pas cette même action pour une raison en-jeu qui n’a rien à voir, et les conséquences en seraient alors identiques. Ce n’est pas le fait que la motivation soit en-jeu ou hors-jeu qui crée le mauvais choix à mon avis.
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Re: Narrativisme, GNS et réflexions de méta-jeu

Message par kilourh »

Arf, je suis perdu ... Où puis(je trouver les définitions de narrativistes, simuliationnistes et le G, j'ai pas compris à quoi il correspondait ... Gamist ?
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vincent
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Re: Narrativisme, GNS et réflexions de méta-jeu

Message par vincent »

Oui G c'est pour gamist. Désolé quand on discute d'un sujet on n'en revient pas toujours aux définitions pour ceux qui ne le connaîtraient pas encore. Tu trouveras des explications ici : http://www.electro-gn.com/article-la-th ... 39554.html" onclick="window.open(this.href);return false;
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Re: Narrativisme, GNS et réflexions de méta-jeu

Message par kilourh »

Je me disais bien qu'il devait bien y avoir un article sur ça sur electro GN :D
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Magali
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Re: Narrativisme, GNS et réflexions de méta-jeu

Message par Magali »

En fait il y en a plusieurs, mais je trouve les discussions ici beaucoup plus accessibles.
(Merci !)
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