Narrativisme, GNS et réflexions de méta-jeu

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Magali
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Narrativisme, GNS et réflexions de méta-jeu

Message par Magali »

Moi j'ai une autre question (de débutante niveau zéro en théorie, j'ai jamais réussi à me poser devant les articles d'electro-GN à un moment où mon cerveau était assez dispo… j'ai plus appris lors de la discussion du milieu de la nuit au dernier JK2, bref…) : si la consigne "pour l'intérêt du jeu, fais durer le plaisir et ne te révèle pas à Eileen avant samedi après-midi au plus tôt" n'est pas dans la fiche d'Émilie, mais qu'Émilie se dit dans sa tête : "Ça serait drôlement plus chouette pour le jeu d'Eileen, et peut-être aussi pour le mien, que je ne me révèle pas trop tôt", c'est du narrativisme ? Est-ce que ces meta-réflexions en jeu et sur le jeu sont compatibles avec le "battre le cœur au rythme de celui du personnage" de Frédou (je pense que oui… mais je n'ai pas une réflexion très poussée sur le sujet !)
vincent
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par vincent »

Pour répondre à Magali, oui cette réflexion est narrativiste (tout comme la consigne), parce qu'elle donne la priorité à la meilleure histoire possible.

Quant à savoir si ce genre de réflexion est compatible avec l'immersion, je te répondrais que ça dépend surtout des personnes. Certains le font assez naturellement et sans trop y réfléchir, alors que c'est moins intuitif pour d'autres qui seront du coup plus gênés pour concilier les deux. Mais j'ajouterais que plus on a ce genre de réflexions, plus on le fait naturellement et intuitivement.
Fredou
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

"Ça serait drôlement plus chouette pour le jeu d'Eileen, et peut-être aussi pour le mien, que je ne me révèle pas trop tôt", c'est du narrativisme ?
Oui, tout à fait.
Est-ce que ces meta-réflexions en jeu et sur le jeu sont compatibles avec le "battre le cœur au rythme de celui du personnage" de Frédou (je pense que oui… mais je n'ai pas une réflexion très poussée sur le sujet !)
Un narrativiste te répondra que cette méta-réflexion permet d'obtenir une histoire plus forte, plus émouvante, qui fera potentiellement battre ton cœur plus fort. Et dans un jeu plus ou moins mal fichu (ou bien-sûr un jeu construit volontairement pour être joué de cette façon), ca a du sens. En faisant cela, en prenant une part à plus haut niveau dans la maitrise du récit, il améliore potentiellement la beauté d'un déroulement narratif qui aurait pu être, par les risques liés à son incertitude, bien moins beaux.
Mais dans un jeu plus construit, qui cherche (et réussit) à rester un récit intéressant, émouvant, beaux, dans de multiples cheminements tant que les joueurs conservent une démarche logique, c'est inutile. C'est le jeu par la richesse et la profondeur de sa matière, qui assurera des scènes fortes, sans que le joueur ait à les provoquer artificiellement. En agissant en narrativiste, le joueur va même fermer potentiellement des portes dont il ignore totalement l'existence mais que le jeu avait à lui offrir. Suppose dans ton exemple que la révélation pour Eileen soit le point de départ possible de beaucoup d'autres interactions passionnantes.
Enfin, bien-sûr, en faisant cela, il agit à un méta-niveau dans ce qu'il croit être le plus grand intérêt du jeu, et non plus le plus grand intérêt du personnage, agrandissant une distance entre joueur et personnage que je lui propose au contraire de réduire.

Donc, non, ce n'est pas tellement compatible. La position que je défends personnellement et pour laquelle mon jeu a été conçu, est une position de compromis, qui est plutôt au centre du triangle, refusant de sacrifier une tendance aux deux autres, mais s'en servant en un juste équilibre, de réalisme, de challenge, et d'histoire. Pour cela, l'attitude demandée à mes joueurs consiste non pas à agir dans ce qu'il croit être l'intérêt du jeu ou de l'histoire, mais uniquement dans la "logique" de leur personnage, une logique en revanche qui est en perpétuelle évolution sous leur contrôle. C'est la construction du jeu qui fait que l'affrontement de ces différentes logiques de personnages produit un jeu intéressant. Vouloir prendre un raccourci vers cet intérêt en serait souvent destructeur. Bien-sûr, on peut voir et concevoir le jeu tout autrement, mais voilà celui que je propose et auquel il me semble nécessaire d'adhérer en venant le jouer.
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Baptiste
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Baptiste »

inutile d'être narrativiste pour penser que c'est compatible. (narrativisme et avoir son cœur qui bat au rythme de celui du personnage)

Car on est rarement un "pur" narrativiste. Nous sommes des joueurs conscient de l'être et conscient de jouer un personnage. Nous agissons le plus naturellement possible comme nous pensons que notre personnage doit agir. Parfois, notre attitude est dicté par tout ce que nous savons de ce personnage, parfois, par d'autres éléments.

je donne un exemple :
je suis blessé par balle, la règle du jeu ne m'oblige pas à ramper, je peux courir, mais je rampe, parce que je suis à fond, que ce cliché du mec blessé qui rampe me plait, et que j'aime l'idée que le tireur puisse me trouver ici, misérable et suppliant, tout comme j'en ai peur.

Cette scène a duré 10 minutes et est provoqué par un réflexe purement narrativiste.

avoir ce genre de réflexe, n’empêche pas le joueur d'avoir tantôt d'autres réflexes simulationiste ou gamist, et bien souvent, le joueur ne prendra même pas une seconde pour savoir comment il va agir. Il va agir comme ça c'est tout. D'ailleurs quand on lui dira : mais t'es con, t'as rampé alors que tu pouvais courir, et maintenant t'es mort, il dira sans doute : ha ouais c'est vrai, j'y ai pas pensé...
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Pascal
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal »

Fredou a écrit :l'attitude demandée à mes joueurs consiste non pas à agir dans ce qu'il croit être l'intérêt du jeu ou de l'histoire, mais uniquement dans la "logique" de leur personnage
N'est-ce pas une logique purement simulationniste ?
Je ne comprends pas comment tu te situes au coeur du triangle.
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

Le narrativisme est compatible parce que personne ne l'est vraiment ? Alors dit comme ça, sans doute. ;) On a bien-sûr tous des réflexes à divers degré, ayant diverses incidences possibles auxquelles on se doit de faire attention. Ton exemple me semble tenir du simulationnisme dans l'action de ramper, dans le narrativisme dans celui de se laisser prendre. Et il bousille probablement un part du challenge gamiste du tireur, à qui tu n'auras pas offert plus de résistance. Or ce frisson est aussi une composante du cœur qui bat pour lui.

Je suis le seul à vouloir qu'un GN m'offre une histoire ludique et réaliste ? :)
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par lucieXperience »

Fredou a écrit : Je suis le seul à vouloir qu'un GN m'offre une histoire ludique et réaliste ? :)
Alors là je dois dire que je vois pas tellement le rapport avec la discussion. :geek: (sont vraiment nuls ces smileys !)
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

Avec le sujet d'origine aucun rapport :). C'était une question en réponse à la phrase de Pascal : "je ne comprends pas comment tu te situes au coeur du triangle."
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Pascal
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Pascal »

Je pense qu'il y a malentendu, ma question était une vraie question, pas une mise en doute déguisée. Selon la compréhension que j'en ai, être uniquement dans la "logique" du personnage est exclusivement simulationniste et ne se situe donc pas au centre du triangle GNS. Je voulais donc savoir ce que tu entendais par "être au centre du triangle". C'est de la curiosité, pas de l'argumentation.
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Re: QM12 : L'orga dirigiste

Message par Fredou »

Tel que je vois les choses, il faut distinguer deux aspects : l'attitude du joueur et l'attente du joueur. Avoir une attitude fortement narrativiste, c'est aller assouvir directement par son action son attente narrativiste, en privilégiant dans un choix l'histoire ainsi obtenue. L'attitude narritiviste me semble être surtout un raccourci vers l'attente narritiviste, mais je crois qu'on peut satisfaire cette attente tout autrement.

Quand je parle d'équilibre des trois, je parle surtout d'attente du joueur, et donc des propositions offertes par le jeu. C'est à dire permettre au joueur de jouir à la fois du challenge ludique, du réalisme et de la cohérence de l'univers de jeu, et d'une histoire satisfaisante. Et pour cela, du moins dans un jeu tel que je le propose, je crois que le joueur a surtout à jouer en conservant la logique de son personnage, ce qui est sans doute principalement simulationniste comme action, comme attitude, mais lui offre un résultat plus large, parce que le jeu (s'il est bien fait évidemment), en proposant justement à ce personnage un challenge et de belles histoires, apporte le gameplay, la partie narrative, et le reste de cohérence bien entendu, dont le joueur va pouvoir pleinement jouir pour compléter le panel.

Dit autrement, le joueur n'a pas besoin par son attitude de privilégier l'histoire, si les multiples cheminements de récits que le jeu propose sont pensés pour faire vibrer sa corde narrative, il lui suffit de faire confiance au jeu. Le "roleplay" tel que je le définis est une attitude sans doute principalement simulationniste, mais le jeu résultat n'a rien d'une "exploration simulationniste" pour autant. Je parle bien d'un jeu constitué de challenges, de cheminements narratifs très forts et d'un grand soin de cohérence, sans que l'un des aspects ne soit sacrifié aux deux autres, sans doute parce qu'il y a des émotions à tirer des trois à la fois, et que si j'ai une priorité, ça ne peut être que celle-ci.
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