Parce qu'il me semble que l'idée que l'on se fait d'un jeu immersif est peut-être un peu limitée. Je m'explique : généralement (cette généralité est tirée des preview), lorsqu'on parle d'un jeu qui va favoriser l'immersion on insiste sur le côté réaliste, la qualité des décors et des costumes, et au mieux on parlera de la richesse des intrigues.
Oui, je suis totalement d'accord avec toi. Beaucoup de gens qui parlent "d'immersion" pensent surtout à une composante simulationniste, parfois narrativiste, et rarement gamiste, à tort. En revanche, si un jeu gamiste permet l'immersion, il ne la favorise pas plus qu'un autre aspect. A mon sens, ce qui favorise plus l'immersion, et je vais y revenir, c'est une recherche simultanée à travers les trois axes.
De l'immersionnisme ?
L'immersion est vraiment un facteur transverse. Rends une histoire plus rythmée, plus intense, elle sera plus immersive. Rends des décors ou des accessoires plus crédibles, le jeu sera plus immersif. Rends le jeu plus "challenge", il sera possiblement plus prenant, donc plus immersif.
L'exemple que tu prends avec le docteur House est, à mon avis, suffisamment parlant. Tu dis que ce qui te motive, qui te donne vraiment envie de sauver le malade, c'est notamment Vincent le PNJ qui joue bien. Ce roleplay réaliste et même ces accessoires en carton que tu décris rendent la scène visuelle et l'ambiance crédible. Bref, est-ce que tu aurais ce même frisson qui te fait prendre au jeu, sans costume, sans accessoires, sans le roleplay qui va bien, devant un plateau de docteur maboule ? Probablement non. L'immersion que tu obtiens est plus forte parce qu'elle est la résultante des effets immersifs de l'aspect simulation joint à l'aspect ludique.
Si on se sert conjointement de la force d'une histoire, de la crédibilité de l'action, et de challenge ludique, alors on obtient de plus grands facteurs d'immersion. Lors de la conception, on peut se servir des trois à la fois, faisant à chaque choix non pas le choix du plus réaliste, du plus ludique ou du plus narratif, mais de l'équilibre le plus immersif. Un exemple type est le choix d'une règle. Le gamiste va prendre la plus ludique, le simulationniste la plus réaliste, l'immersionniste va se contenter ni de l'une, ni de l'autre, mais chercher celle qui mariant des aspects de l'une et de l'autre, constituera le meilleur compromis immersif.
un joueur sera "immergé" (j'utilise ce mot un peu à contrecoeur, parce que je trouve qu'il n'a pas grand sens).
On se fiche du mot, ce n'est qu'un mot, il ne sera jamais qu'un pâle reflet du réel. Ce qui compte c'est cet état que beaucoup de joueurs connaissent (à divers degrés), cette sensation d'y croire plein pot, d'être à fond, de ressentir plus fort...
la volonté d’écrire un jeu immersif peut être un des objectifs d’un scénariste de GN, mais qu’elle ne suffit pas à caractériser un jeu. C’est pour moi un objectif trop abstrait pour se suffire à lui-même, en réalité un scénariste avec cette ambition doit généralement passer par des objectifs plus concrets pour transmettre l’immersion qu’il souhaite donner aux joueurs.
On peut obtenir plus d'immersion à partir de nombreux facteurs, mais on ne loue pas un château pour y distribuer des points d'actions, donc il y a un tout cohérent. Quand on dit qu'on favorise l'immersion (du moins quand on le fait intelligemment), on le fait sur un peu tous les points concrets, et du coup c'est nettement plus parlant.
Je pense que chaque joueur a son idée sur ce qui favorise sa propre immersion.
Typiquement, la beauté d'une certaine histoire qui a fait pleurer de vrais larmes à mes joueurs n'a de sens que pour qui sera friand d'un tel souffle romanesque. D'où la nécessité pour l'organisateur de trier les joueurs en fonction de leur attente et de n'inviter que celui pour qui cela prendra vraiment du sens. Un jeu peut être merveilleux qu'il n'aura d'intérêt que pour le public auquel il se destine.
Immersif n'en dit pas assez, peut-être, mais aucun mot ne résumera toute la complexité de tel jeu. Dire qu'un jeu est gamiste ne dit rien des axes ludiques qui seront utilisés. Dr.House est un jeu gamiste, mais il est très différent d'un autre jeu gamiste comme Archanges auquel il faudrait ajouter "diplomatique" pour le différencier du premier.
Quand je dis que j'organise un GN romanesque très immersif, on comprend généralement très bien où je veux en venir, ie que tout sera fait pour faire battre un cœur et couler une larme. Donc, j'y vois clairement du sens dans une communication. Après, c'est comme tous les mots, si on les utilise à tort et à travers, ils perdent une part de leur véritable sens.