QM 190 : trop d'info tue l'info ?

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Pink
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QM 190 : trop d'info tue l'info ?

Message par Pink »

La quantité d'informations transmises à un joueur est-elle un facteur de risque qu'il s'éloigne du jeu "attendu" d'un organisateur ?

Quels outils utilisez vous pour vous assurez que vos joueurs ont bien en tête les messages clefs que vous souhaitez leur faire passer ? Considérant que les êtres humains sont différents et ne comprennent pas tous une même notion par un même outil.
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lucieXperience
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Re: QM 190 : trop d'info tue l'info ?

Message par lucieXperience »

Pink a écrit :La quantité d'informations transmises à un joueur est-elle un facteur de risque qu'il s'éloigne du jeu "attendu" d'un organisateur ?
.
je ne comprends pas bien cette question.

Concernant la 2e question : je rabâche, avec insistance.
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !
Pink
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Re: QM 190 : trop d'info tue l'info ?

Message par Pink »

En gros : "les backs de 40 pages, qui se résume à 8 bullet points, n'engendrent ils pas un risque de passer à côté de ces derniers, car ils seront noyés dans un flot de mots moins utiles ?"

Bien sûr pour la 2eme question, je m'attends à la réponse "atelier", mais j'espère aussi des exemples plus détaillés : manière de présenter les docs de jeu, délai particuliers entre les envois aux joueurs (pour les obliger à intégrer progressivement), brieffing individuels ou non pour checker ce qu'ils ont compris du personnage, document "méta" en plus du BG, etc...

J'ai 3 exemples en tête de super idées trés utiles pour aider les joueurs :

- l'atelier "village" sur le "Doléances", qui permet de visualiser qui habite à côté de qui (pour renforcer le côté qui voit quoi, qui radote quoi, qui renforce le "ah oui elle habite toute seule", etc...)

- l'atelier qui attribue un ou deux objets à un personnage sur le "Carmen Chabardes", qui permet d'aider le joueur à mieux retenir un ensemble nom/fonction/traits caractéristiques.

- l'atelier "Hiérarchie/Influence" de "Harem Son Saat", qui permet rapidement et visuellement de voir la différence de statut d'un même personnage selon que l'on se réfère aux règles générales de la société en vigueur ou aux règles induites par son fonctionnement réel.

Chaque solution sera adaptée à un jeu et sera propre aux besoins de celui-ci, mais des idées et des exemples permettent peut être d'aider un peu.
Graziella
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Re: QM 190 : trop d'info tue l'info ?

Message par Graziella »

hello,

actuellement, je vais en douceur pour donner des éléments à mes joueurs parce que faire un GN en septembre comporte quelques "risques" et qu'il faut susciter l'intérêt et l'implication des joueurs après les vacances et la saison des GN.

Sur mon GN, je fonctionne de cette façon, je verrai si ça marche:)

Phase 1: pré inscriptions+ note d'intention
Phase 2 : inscriptions+ envoi du dossier joueur
Phase 3:(bientôt):envoi de mini bg (1/2 pages avec indications élémentaires)
Au départ, c'était une ligne de BG en juin puis un mini BG un mois après.
Phase 4 : envoi des personnages (début septembre)
Phase 5 : ateliers jour J

J'avais en tête un truc qui s'est déjà fait en GN, faire écrire une lettre aux joueurs à destination d'un autre joueur (si j'ai le temps) quelques semaines avant le jeu.

J'ai vu aussi des orgas qui avaient envoyé les fiches persos en fichiers audio (pour ceux qui mémorisent par l'ouïe, c'est cool)


Autrement, je mets régulièrement à jour le facebook dédié.

Je ne pense pas que l'info tue, ce qui est important c'est comment les diffuser sans gaver les joueurs.
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Saki
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Re: QM 190 : trop d'info tue l'info ?

Message par Saki »

Pour que les infos importantes ressortent dans le texte je dessine des illustrations. Pas besoin que ce soit du grand art, un bonhomme patate marche tout autant.
"La vie est un naufrage, n'oublions pas de chanter dans les canots de sauvetage."
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Muriel A
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Re: QM 190 : trop d'info tue l'info ?

Message par Muriel A »

Quelques stratégies en vrac :

- limiter autant que possible le volume d'écriture
- faire de bonnes intro et conclusion à chaque document puisque c'est ce qui marquera, avec une synthèse en quelques points de l'essentiel à ne pas oublier
- envoyer les documents progressivement et par ordre d'importance. Ca maintient l'attention des joueurs.ses active pendant la phase de préparation. En général j'essaie de faire un mail par mois
- avoir accessible (sur la page ou le FB du jeu) des liens de téléchargements pour toute la doc (hors BG persos) et les classer aussi par ordre d'importance
- Afficher sur site des infos importantes tant que les joueurs.ses sont HJ (a minima trombi, programme, généalogies et chronologies s'il y a lieu) et/ou dans les espaces HJ (toilettes, sdb). Le panneau d'affichage HJ est une stratégie géniale

- Ateliers, bien sûr. Mes préférés sont vraiment les ateliers sociaux, ceux qui aident à savoir comment jouer et à calibrer les joueurs sur ces dynamiques: ligne par âge, par statut, apprendre à saluer les autres, à faire la conversation, travail de dynamique de groupe par genre/classe/famille/métier, etc. Toujours réfléchir en termes de ce que l'atelier va apporter concrètement DANS le jeu, donc à ce qu'il apporte aux joueurs

- Ah et dernier truc : déculpabiliser le/la participant/e sur les connaissances à avoir. Expliquer que s'ils ont oublié un truc c'est pas grave, qu'ils demandent. Que les ateliers sont là pour ça. Il peut y avoir un phénomène de pression sociale ou d'attitude de "bon élève" qui peut être paralysant. Bien expliquer que s'iels ont du mal à tout retenir, on les aidera, et que s'iels ont l'impression d'être submergés, c'est normal. Bref, déculpabiliser pour qu'iels n'hésitent pas à venir vous voir plutôt que de s'enfermer dans une incompréhension
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