QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
Fredou
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Re: QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

Message par Fredou »

Je mets de la musique non-diégétique sur mon jeu, en permanence, du 100% métal symhonique (la BO contient 19 pistes). Elle me sert à deux choses :
- Constituer un mur sonore empêchant d'entendre une autre chose.
- Instaurer une atmosphère au sein du jeu à travers une thématique musicale.

Je la dispose à un point clef, passant, central, irradiant autour. Les joueurs ne l'entendent pas en permanence car ils s'en éloignent aussi par moment, mais l'entendront régulièrement, comme un leitmotiv, un thème musical.

Au final, elle est devenue culte pour bien des joueurs, qui l'associent après le jeu aux émotions du jeu et qui l'écoutent encore des années après régulièrement et non sans un frisson.
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Cire de Sacub
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Re: QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

Message par Cire de Sacub »

Très intéressant. J'ai fait cela une fois mais j'ai arrêté. Il est vrai que ça permet de plonger dans une ambiance, une atmosphère. C'est parfois utile à l'immersion, même si ça peut gêner l'immersion d'autres joueurs, mais aussi et surtout, comme tu le dis, ça permet de cristalliser des moments vécus, les rendre plus intenses encore. Car, au final, on est tous profondément et inconsciemment impactés par le cinéma : des violons durant une scène dramatique peuvent aider à aller encore plus loin dans la dimension émotionnelle.

Sauf que... j'aime utiliser des bruitages, qui pour le coup, sont pleinement intégrés dans le jeu et l'histoire. Si tu utilises de la musique non diététique ( ;o) ) les PJs peuvent être troublés par cette soudaine confusion : doivent-ils considérer le son du bruitage comme une réalité ? Or, ce temps d'hésitation, voir le questionnement hors-jeu vers l'orga "on entend ce qu'on entend?", vient tout casser. Donc l'utilisation de musique non-diégétique peut créer des malentendus. C'est pourquoi je ne l'utilise que très exceptionnellement afin de préserver l'impact des bruitages.
Fredou
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Re: QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

Message par Fredou »

Si tu utilises de la musique non diététique ( ;o) ) les PJs peuvent être troublés par cette soudaine confusion : doivent-ils considérer le son du bruitage comme une réalité ?
Non, parce qu'à l'évidence, les instructions du jeu lèvent toute forme d’ambiguïté : "Les musiques sont des éléments d’ambiance qui ne sont pas entendues par vos personnages sauf quand elles sont produites, à l’évidence, par un objet du jeu."
Or, ce temps d'hésitation, voir le questionnement hors-jeu vers l'orga "on entend ce qu'on entend?", vient tout casser. Donc l'utilisation de musique non-diégétique peut créer des malentendus.
Non, ce n'est jamais une fatalité. On peut aussi faire attention à ce que l'on fait, en communiquant en amont par exemple, en ne multipliant pas les sources, en ne la faisant pas surgir trop soudainement, etc.
Aucun de mes joueurs ne s'est jamais plaint de la musique. Au contraire, elle est louée vraiment souvent, comme un élément majeur du jeu. Elle m'a donné un tempo et une tonalité pour écrire, je crois qu'elle en donne aussi pour jouer.
Nathan
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Re: QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

Message par Nathan »

Si il est possible de ne pas créer d’ambiguïté et de réduire les risques il me semble impossible de s'assurer qu'il n'y en ai pas.

Le problème c'est que cet outil nous rapproche du spectacle.
Fredou
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Re: QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

Message par Fredou »

Si il est possible de ne pas créer d’ambiguïté et de réduire les risques il me semble impossible de s'assurer qu'il n'y en ai pas.
Pourquoi ?
Le problème c'est que cet outil nous rapproche du spectacle.
Pourquoi ?
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Lila
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Re: QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

Message par Lila »

Et surtout, pourquoi c'est un problème ? :)
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Cire de Sacub
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Re: QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

Message par Cire de Sacub »

Je suis d'accord avec toi Frédou sur les apports de la musique dans un huis clos.

Je sais qu'il est de bon ton, c'est même une coutume, de mettre en avant la nécessité de communiquer en amont. Bien souvent sur ce forum c'est la réponse qui est faite à bien des interrogations : si tu communiques bien en amont le problème peut être écarté.

Mais j'ai envie de nuancer cette approche faisant la part belle à la communication et utiliser ton exemple : la phrase permettant d'avertir tes joueurs permet de lever les éventuelles confusions. Mais dans un second temps seulement. Je m'explique :
une bande son est en cours, et en plein milieu un son de camion qui démarre se fait entendre. Certes le joueur va bien se rendre compte que le bruit du moteur est distinct de la musique. Certes il va finir par comprendre qu'il doit recevoir ce son comme tel. Puis il va agir en conséquence. Or, j'ai la faiblesse de penser que si ton son de moteur retentit dans un contexte sonore "neutre", la réactivité sera immédiate et la richesse des réactions sera libérée d'un processus intellectuel destiné à faire la part des choses entre les sons.

Je sais... je chipote un peu. Je ne m'interdit pas, un jour, d'utiliser la musique comme toi... c'est si bon la musique...
Nathan
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Re: QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

Message par Nathan »

Tu ne peu pas anticiper les réactions de chacuns.
Si à un moment donné un joueur est obligé de faire l'éffort de se rappeler qu'il s'agit d'une musique d'ambiance il sera ramené à la réalité.

Tu te rapproche du spectacle en ce sens que tu ajoute des effets de style "pour le show" ne faisant pas partie de l'univers que tu décris.
Il s'agit donc d'une approche qui se rapproche du spectacle. C'est joli, c'est agréable mais ça ne fait pas partie de l'univers du jeu.
Un peu comme au cinéma les personnages n'ont pas conscience des musiques du film (la plupart du temps du moins).

C'est un problème de mon point de vue. Je comprend que ça n'en soit pas un pour celui de quelqu'un d'autre.
Ce qui me gène c'est que dans un spectacle il y a un spectateur. Et qu'un joueur devienne spectateur me gène.
Fredou
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Re: QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

Message par Fredou »

Alors fais en sorte qu'il ne soit pas obligé de faire l'effort de se rappeler, que cela semble naturel, habituel, insignifiant... Dans mon cas, la musique commence avant le jeu et reste présente en continue tout le jeu. Le joueur a assimilé l'idée avant que le jeu commence. Il n'y a pas de surprise, pas d’ambiguïté.

C'est un décor sonore, tout comme tu peux mettre en place un décor visuel. Il n'est pas diégétique ? Quelle importance ? Le personnage ne l'entend pas, le joueur oui. La question est plutôt de savoir si elle apporte au jeu. Je tiens qu'ici oui. Elle ajoute une atmosphère. C'est un catalyseur qui va exacerber les émotions des joueurs, donner un rythme, un ton.

Tout joueur est acteur ET spectateur.
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Gilles_BE
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Re: QM162 : De la musique, oui, mais jusqu'où ?

Message par Gilles_BE »

Et c'est une approche qui table avec ce que j'ai compris du style des Huis-Clos de Fredou (Le rendu a son importance), que cela soit diégétique ou non.

Se rappeler que la musique n'est pas entendue en jeu mais hors jeu est à mon avis un faux débat. C'est justement le type d'abstractions implicites où il ne faut pas faire d'effort.

J'ai joué un personnage fou/lunatique où j'avais décidé d'avoir une oreillette qui transmettait différentes musiques (au hasard) qui me servaient à me mettre dans mon état d'esprit du moment. Cela allait de la musique classique (j'étais calme) à la musique heavy metal (ou c'était plus chaud). Je n'ai à aucun moment dû me rappeler que la musique était hors jeu, je n'y pensais plus, elle m'aidait à ressentir des choses en jeu et à les transmettre. Et pourtant la musique venait bien d'un élément hors-jeu (on pourrait dire que je l'entendais dans ma tête mais je n'étais pas cinglé à ce point).
Gilles Cruyplants
- Vieux con belge -
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