Simulationnisme VS Narrativisme

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
Nathan
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Re: Simulationnisme VS Narrativisme

Message par Nathan »

J'avais donc au moins à moitié compris de travers.

Donc les seules parties dirigistes de ton jeu sont l'objectif ainsi que les entonnement du deuxième actes.

Dans ce cas je pense effectivement que ça marchera. En fait tout dépend à quel point les joueurs seront dirigés dans le deuxième acte. Que l'objectif leur soit imposé est une excellente idée.

Je pense que ton deuxième acte est la pièce maitresse de ton jeu et que sa réussite ou son échec aura un fort impacte sur la suite.

Je te conseil donc doser le deuxième acte pour t'assurer que chaque joueur cherche à atteindre son objectif mais pour qu'il est l'impression d'avoir fait ses choix lui même. Ce qui implique plusieurs manières différentes d'atteindre celui ci.

La troisième partie dépendra en grande partie des péripéties de la deuxième.

Du coup je m’excuse pour avoir mal compris ><
Et tu as donc mon avis :
Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'ajouter quoi que ce soit mais fait bien attention au dosage de l'acte deux.

Cependant mon avis étant parfaitement inexpérimenté il vaut ce qu'il vaut ^^
MoZ
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Re: Simulationnisme VS Narrativisme

Message par MoZ »

hoog a écrit :On me provoque... ;)

Cire, je t'encourage à lire les articles sur le GNS qui se trouvent sur Electro-GN. Ils expliquent notamment en quoi les trois approches sont mutuellement exclusives.
Le truc, et ce qui fait que je ne partage pas la théorie GNS/3ways, est que le gamisme, le narrativism et le simulationism sont présentés par les tenants et porteurs du dogme comme des dominances, et donc par définition, incompatibles.

Pour ma part, je les vois comme des composantes, qu'il est au contraire très louable de mélanger, pas obligatoirement à parts égales.
Mais si on ne fait que du simulationism, on peut ne plus faire attention aux autres.
Si on ne fait que du narrativism, on n'incarne plus vraiment son personnage
Et si on ne fait que du gamism, autant faire du sport de compét.

Bref, c'est plus du GN ;)
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Gilles_BE
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Re: Simulationnisme VS Narrativisme

Message par Gilles_BE »

MoZ a écrit :Le truc, et ce qui fait que je ne partage pas la théorie GNS/3ways, est que le gamisme, le narrativism et le simulationism sont présentés par les tenants et porteurs du dogme comme des dominances, et donc par définition, incompatibles.
Pas mieux. On est d'accord qu'on change de posture durant un jeu, mais aussi et surtout, on n'est jamais à 100% dans une posture (ou assez rarement, genre quand on bleed). Du coup notre intention en tant que joueur est toujours un mélange de ces orientations (avec sans doute une dominante) plus d'autres qui sont omises dans les 3 catégories.

Le GNS me pose donc problème car il décrit la pratique du JDR et il ne tient pas compte de ceux qui ont des intentions liées à ce qui n'est pas le jeu (les "socialistes" qui jouent pour aider leur prochains, les bleeders qui décident de ce que fait leur personnage en fonction de ce qui procurera les plus de sensations au joueur, ...). Tous ces critères ne sont pas liés au jeu et pourtant sont responsables de la participation de certains joueurs (pas gagner, pas de rendu, pas d'immersion).

Au-delà de ça, ça permet au moins de parler des mêmes choses et est une bonne base (chiante à lire surtout en Anglais, c'est un bottin) pour se toucher le nombril. Pour ma part, j'utilise beaucoup de théorie en amont du jeu afin de créer des (nouveaux) systèmes/cadres de jeu les plus simples et clairs possible pour les joueurs. C'est très lourd avant, mais pendant le jeu, les participants ne doivent ressentir qu'une fluidité (être au courant des réflexions en amont ne leur sert à rien du tout). Et pour finir je pense qu'on doit aborder un GN comme avant tout une oeuvre artistique commune (que l'on soutient par de la théorie ou non importe peu).
Gilles Cruyplants
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Re: Simulationnisme VS Narrativisme

Message par Cire de Sacub »

Gilles et MOZ vous me rassurez. J'en ai assez de passer pour le chieur de service qui prend un malin plaisir à mettre le bazar avec des débats parfois stériles. Je n'osais trop critiquer cette manière de découper et d'estampiller les différents ressorts d'un GN/huis clos.

Hoog, j'ai lu ton article sur électro-gn bien avant que tu m'y invites. J'aime beaucoup ce site même si j'ai une lecture souvent critique sur les tentatives de théoriser une pratique complexe et protéiforme. Je trouve les articles courageux, fouillés mais parfois quelque peu déconnectés de ce que je crois être le bon sens.

Je dois bien le dire, cette théorie du GNS me déplait fortement. Je trouve très intéressant d'identifier ces trois ressorts de jeu. Ce sont les plus "positifs". Il y a bien d'autre dynamiques qui animent les joueurs. Par exemple, au delà du "gamist", il y a le "narcissique" : le joueur ira utiliser tous les ressorts possibles pour briller et être vu et reconnu comme "un bon joueur". Il y en a bien d'autres, Gilles en a listé quelques autres.

La volonté de catégoriser, mettre dans des cases est un réflexe logique pour qui veut avancer et théoriser. Mais à partir du moment où l'on commence cet exercice on s'éloigne d'une certaine "réalité".
Pour ma part, j'attends de "mes" joueurs qu'ils fassent un harmonieux mélange des 3 aspect que tu cites. On va de l'un à l'autre, plus ou moins profondément. Le jeu n'est pas un damier noir et blanc, c'est une succession de gris. Comme le dit très justement MOZ, si tu suis jusqu'au bout un des trois ressort, tu appauvris ton jeu, ta motivation et au final tu n'es plus dans la complexité qui fait tout le piment d'un huis-clos.
Si je lis sur la présentation d'un jeu qu'il est entièrement narrativiste ou simulationniste ou autre, je ne vais pas m'inscrire. Car en tant que joueur j'aime également jongler avec une multitudes de ressorts. Mélanger, passer de l'un à l'autre d'un clignement de cil.

Bref, la théorie GNS a le mérite d'exister et de donner des indications à certains orgas ou joueurs. C'est un outil de compréhension et d'analyse. Mais vouloir faire entrer un jeu ou de simples bouts de jeu dans une seule de ces catégories est pour moi une erreur. C'est appauvrir à mes yeux toute la délicieuse complexité des huis clos. L'être humain est trèèèès complexe. Toutes les tentatives (sociologie, psychologie, psychiatrie, économie, ésotérisme...) ayant pour vocation de comprendre cette incroyable complexité (la psyché humaine est, pour moi, pleinement une dimension quantique) en construisant des catégories ont toutes échoué, chacune à leur manière. La preuve en est l'incapacité pour ces "sciences" de proposer des modèles prédictifs fiables.
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Lila
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Re: Simulationnisme VS Narrativisme

Message par Lila »

De ce que j'ai compris de la théorie GNS, les approches ne s'excluent qu'en cas de choix. On choisit de privilégier, pour le jeu, une approche ou une autre. La plupart du temps, lorsqu'un choix ne se présente pas, on fait ce qu'on veut.

Pour moi on joue son personnage de la façon la plus cohérente possible (simulationnisme) dans un jeu. La base, donc, c'est le simulationnisme (ou le rp quéquette comme l'appellent les gamistes :p, en gros le rp qui ne fait pas avancer l'histoire, et qui ne fait pas avancer ton perso, genre un forgeron qui forge, des gens qui boivent des verres au bar). Ensuite, lorsqu'un élément perturbateur se présente, où qu'on veut faire évoluer le jeu, c'est là qu'on choisit un axe. Et à ce moment là, précis, les approches s'excluent mutuellement.

Sur un même jeu, on peut switcher, mais ça n'empêche qu'il vaut mieux que tout le monde soit au fait de l'approche privilégiée au moment où un choix se présente.

Tout cela est déjà plus ou moins implicite sur la plupart des jeux. Le fait de le théoriser, de le nommer, de communiquer là-dessus rend, selon moi, les jeux plus fluides.

Sur LICAN, le premier acte sera axé sur le simulationnisme. Pas de révélations, pas d'ordre rompu, juste un repas de famille normal. Dans le deuxième acte, axé sur le narrativisme, il faudra lancer les intrigues, et dans le troisième, il faudra trouver un dénouement.

ça n'empêche pas aux joueurs durant le premier acte de laisser entrevoir un changement sur leurs persos, de laisser fuiter des trucs, mais tout le monde sait, à ce moment là, on pleure pas dans les bras les uns des autres et personne ne fait caca par terre. On garde ça pour le deuxième et le troisième acte.

Donner un axe à chaque acte permet au joueur de savoir comment appréhender le jeu, et d'avoir une prise dessus. Je suis persuadée qu'en laissant plus de clés aux joueurs, on obtiendra des expériences plus fortes. ça vaut pour la structure du jeu, pour la transparence, pour les règles... pour vraiment beaucoup de choses :)
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Gilles_BE
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Re: Simulationnisme VS Narrativisme

Message par Gilles_BE »

Attention que j'ai critiqué le GNS, mais pas descendu. Il est un des modèles les plus justes (incomplet mais juste) de notre activité. Avant lui Roger Caillois avait déjà posé les bases (dans Les Jeux et les hommes) et Ron Edwards n'a fait que préciser cela par rapport au jeu de simulation. Je pense que tous les modèles triangulaires devraient étendre leurs définitions des catégories car elles ne tablent plus avec l'évolution de la pratique que l'on repousse sans cesse (mais bon, ça n'aide que très peu à faire un GN...)
Gilles Cruyplants
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Muriel A
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Re: Simulationnisme VS Narrativisme

Message par Muriel A »

Lila a écrit :Sur un même jeu, on peut switcher, mais ça n'empêche qu'il vaut mieux que tout le monde soit au fait de l'approche privilégiée au moment où un choix se présente.

Tout cela est déjà plus ou moins implicite sur la plupart des jeux. Le fait de le théoriser, de le nommer, de communiquer là-dessus rend, selon moi, les jeux plus fluides. (...)

Donner un axe à chaque acte permet au joueur de savoir comment appréhender le jeu, et d'avoir une prise dessus. Je suis persuadée qu'en laissant plus de clés aux joueurs, on obtiendra des expériences plus fortes. ça vaut pour la structure du jeu, pour la transparence, pour les règles... pour vraiment beaucoup de choses :)
Tout ce qu'il y a de plus d'accord avec tout ce qui est écrit là. Une fois encore, c'est pour moi un outil, pas à systématiser, mais bien à utiliser à bon escient dans le cadre de ce que l'on veut en faire.

Un exemple que je voulais placer ici : sur un autre de nos jeux typés "romanesque/dramatique", une joueuse a clairement appréhendé le jeu avec l'intention que celui-ci soit le plus lacrymal et tragique possible. Son personnage s'est suicidé à la fin. Pour moi, poser cette intention est de l'ordre du narrativisme (voire du fateplay, le jeu "à destinée"), même si c'était probablement inconscient. Sauf que cela a court-circuité le jeu d'un autre joueur, jouant son intérêt sentimental et pouvant l'aider à s'en sortir (ce qui fut le cas sur d'autres sessions). Dans une approche simulationniste, cette romance pouvait être menée à terme et devait au moins se voir laisser une chance (il y avait vraiment assez d'éléments posés dans la backstory pour cela).

Ceci pour montrer que ce n'est pas parce que l'on a la volonté de créer une histoire que l'on est forcément dans l'adéquation au gameplay. Le narrativisme n'a pas le monopole de la création de l'histoire, il utilise simplement d'autres outils pour y parvenir, et surtout (c'est à mon sens la différence notable avec le simulationnisme dramatiste), donne plus d'autonomie aux joueurs à s'impliquer dans la construction de l'histoire.

Donc sans affirmer que les trois approches s'excluent totalement, il y a une véritable problématique autour de ce qu'est l'orientation du jeu, et comment la rendre claire. Le GNS est une grille de lecture qui peut et doit être critiquée, mais permet de poser et cadrer le type de jeu que l'on crée/présente. En revanche pour moi nulle approche ne doit être considérée comme moins porteuse d'intérêt ou même de potentiel d'émotion que l'autre (la seule question de ce que l'on entend par l'émotion en GN serait vaste à trancher d'ailleurs), ou que le narrativisme serait le dernier stade de l'évolution du Pokémon-GN, et qu'un bon jeu serait forcément narrativiste.
La grande force du romanesque a été de proposer un simulationnisme s'intéressant avant tout à la nature des personnages, à leur fonction dans la dramaturgie, à leur psychologie, et à l'arc narratif que ces trois éléments permettaient de construire. Cela a donné des jeux superbes et extrêmement bien écrits de surcroît, je ne pense pas que personne ira dire le contraire. Et tout en réfléchissant beaucoup sur ces sujets, je trouve encore appréciable à ce stade que le cadre donné par le personnage permette de choisir ses réactions aisément, en s'en tenant à la logique interne de son développement psychologique et de son évolution, plutôt que l'approche narrativiste peut-être plus ouverte, mais dans laquelle intervient finalement beaucoup de meta et des éléments qui vont parfois tenir du hors jeu.
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Gilles_BE
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Re: Simulationnisme VS Narrativisme

Message par Gilles_BE »

Pour ne pas être issu de la scène romanesque j'ai un point de vue différent sur ces jeux. Il me semble que la plupart des rôles sont construits autour d'objectifs et pour que le jeu "fonctionne" il faut que les joueurs tentent d'atteindre ceux-ci. C'est donc avant tout de jeu ludiste/gamiste selon que l'organisation souhaite que les joueurs suivent leurs objectifs plutôt que les envies de leur personnage (si tant est qu'il y a à un moment une différence). Je ne dis pas qu'en suite on ne leur demande pas de joueur simulationniste, mais qu'en cas d'arbitrage, l'objectif est prépondérant vu qu'il est attendu pour que le jeu fonctionne.

Je me trompe ? L'élément "objectif" des personnages est-il totalement secondaire et on peut jouer à ces jeux sans en tenir compte tout en allant dans le sens attendu du jeu ? La limite est-elle claire entre priorité aux objectifs ou au personnage ?
Gilles Cruyplants
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Re: Simulationnisme VS Narrativisme

Message par MoZ »

Gilles : je dirais que les "bons" jeux romanesques sont ceux au sein desquels les objectifs sont parfaitement intégrés dans les caractères des personnages, qu'ils paraissent naturels au vu de leur backstory, bref : qu'ils n'aillent pas en opposition avec le caractère du personnage mais au contraire qu'ils en soient le prolongement. Pour essayer d'y parvenir, je bannis toute "liste d'objectifs" et je conseille à mes joueurs de les définir eux-mêmes (avec quand même l'espoir qu'ils tombent sur ce que l'orga a prévu et laissé transpirer dans le personnage).

Les objectifs ne sont donc plus une check-list à cocher, mais une suite d'histoires à vivre et à faire vivre. Et si but il y a, il faut que la défaite apporte autant d'émotion que la victoire.

Quand viens-tu faire un jeu romanesque ? On a de la bière... ;)
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Gilles_BE
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Re: Simulationnisme VS Narrativisme

Message par Gilles_BE »

Oui, mais les bons jeux romanesques disent quoi quand il y a conflit d'intérêt entre objectif et rôle (même si c'est théorique) ?
Le vécu de la session peut influencer à un tel point un joueur qu'il en arriverait à laisser tomber ses objectifs (même si ce n'est pas voulu à la base). Dans ce cas, il doit jouer ce qui est logique pour son perso ou son objectif (qui soutiendra sans doute le côté narrativiste du jeu d'ailleurs) ?

Sinon, je viendrais volontiers mais votre bière goûte la pisse. (J'ai fait Bloody Old Town de loin récemment).
Modifié en dernier par Gilles_BE le dim. 21 déc. 2014 13:04, modifié 1 fois.
Gilles Cruyplants
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