QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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hoog
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Message par hoog »

Kilourh :
Garder les infos au lieu de les révéler, ça sent la bonne grosse incompréhension sur l'approche GNS :)
MoZ
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Message par MoZ »

Pas obligatoirement. Les cadavres dans le placard et les diverses casseroles sont, selon moi, pas toujours faciles à gérer, par exemple.
On rencontre (trop) souvent des choses horribles dans le passé des personnages, des actes dont la révélation est censée exclure son auteur du milieu dans lequel il évolue. Il y a souci quand, dans une démarche narrativiste, ledit auteur se sent obligé de tout révéler. Et la réaction de son entourage est souvent faible, pour ne pas exclure le joueur du reste du jeu...

Il est pour moi de la responsabilité de l'orga de définir ce qui est vraiment secret (pour peu qu'il y en ait), et de faire en sorte que ni le jeu des autres ni le jeu du personnage concerné ne soient bloqués par ce secret, comme par sa révélation, d'ailleurs. Et il est de la responsabilité des joueurs de veiller à ce qu'un secret ou sa révélation soient liés à la cohérence du personnage, avant tout.

Bref : le narrativisme pour les orgas, le simulationisme pour les joueurs ! :mrgreen: :ugeek:
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Thanos
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Message par Thanos »

Dans l'exemple de Kilourh, ce n'est pas tant au niveau des secrets qu'il y a eu un problème. C'est surtout un problème de retentions d'informations ou d'objet trouvé en jeu, qui peuvent bloquer d'autres joueurs.

Sur un jeu que j'ai organisé, un personnage commence avec un objet trouvé avant le jeu qui ne lui ait d'aucune utilité, mais indispensable à deux autres personnages pour comprendre d'où ils viennent, leurs liens entre eux, etc. Sur les 15 éditions que j'ai fait du jeu, le joueur du premier perso à toujours donné l'objet aux deux autres quand il comprend que ça peut les intéressé (et ça se fait assez naturellement). Sauf une fois, influencé par un autre joueur, jouant le "mentor" du premier, mais tout aussi chevalier blanc et prêt à aider tout le monde normalement. Là, parce que le joueur aime bien tout contrôler et qu'il avait compris qu'il avait une importance pour une intrigue, il a préféré le garder pour lui, "parce qu'on sait jamais". Ca allait plutôt à l'encontre du perso et ça m'avait un peu gonflé, d'autant qu'on voyait que les deux autres joueurs pédalaient et n'arrivaient pas trop à avancer.
Du coup, plutôt que de recadrer le joueur faisant de la rétention (parce qu'après tout, les joueurs font ce qu'ils veulent une fois le jeu commencé), on s'est arrangé pour que l'objet arrive quand même dans les bonnes mains de façon détournée, ce qui était facilité par le coté fantastique du jeu.
Bref, cette anecdote sans doute pas très intéressante à lire pour vous ( :p ) pour dire que je n'influerais pas sur le joueur, en le poussant à aller dans un sens qu'il ne veut pas aller, mais j'essayerai de faire passer les infos d'une autre façon, si c'est vraiment important pour d'autres joueurs et qu'il y a vraiment rétentions "malintentionnée". Mais il faut que ce soit dans des cas bien particuliers.
Après, vous me direz sans doute que le problème dans l'anecdote en question, c'est que le jeu de joueurs dépend d'autres joueurs et qu'il faudrait sans doute revoir la façon dont l'objet en question arrive au mains des joueurs en ayant besoin. Mais bon, là n'est pas la question de la QM.
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Message par hoog »

MoZ :
L'approche narrativiste n'oblige qu'à une chose : privilégier la création de scènes dramatiquement intenses par rapport à la compétition entre participants et par rapport à la cohérence, lorsqu'il y a conflit entre ces choses. Donc ça ne t'oblige jamais à révéler une casserole de ton personnage. Tout au plus, ça t'encourage à considérer cette casserole comme un outil, à être utilisé si ça permet une scène dramatique. Si la révélation a comme conséquence obligatoire d'exclure le personnage (et donc le joueur) du GN, eh bien tu utilises cet outil plutôt en fin de jeu, tout simplement ^^
Quand tu dis que le joueur doit _avant_tout_ révéler un secret si c'est cohérent par rapport à son personnage, tu te places tout simplement dans une approche simulationiste. C'est une manière 100% valide de pratiquer le GN, mais il en existe d'autres (deux autres, en fait), qui sont tout aussi valides.

Thanos :
La rétention d'informations ou d'objets peut être parfaitement légitime dans une approche gamiste, puisqu'il s'agit d'être meilleur que les autres participants (joueurs ou orgas, ou les deux, suivant les cas). Sauf qu'évidemment, si un joueur est dans une approche gamiste alors que tous les autres sont dans une autre approche, ça donne ce genre de conflits. D'où l'importance de communiquer clairement l'approche du jeu (mais vous saviez que j'allais dire ça ;) ).
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Thanos
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Message par Thanos »

hoog a écrit :Thanos :
La rétention d'informations ou d'objets peut être parfaitement légitime dans une approche gamiste, puisqu'il s'agit d'être meilleur que les autres participants (joueurs ou orgas, ou les deux, suivant les cas). Sauf qu'évidemment, si un joueur est dans une approche gamiste alors que tous les autres sont dans une autre approche, ça donne ce genre de conflits. D'où l'importance de communiquer clairement l'approche du jeu (mais vous saviez que j'allais dire ça ;) ).
Certes il faut communiquer, mais ça ne suffit pas toujours. Un winner restera un winner, quel que soit la communication en amont, tant qu'il n'aura pas lui-même pris conscience que ce n'est pas la bonne attitude à avoir sur certains types de jeu.
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Muriel A
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Message par Muriel A »

Thanos a écrit : Certes il faut communiquer, mais ça ne suffit pas toujours. Un winner restera un winner, quel que soit la communication en amont, tant qu'il n'aura pas lui-même pris conscience que ce n'est pas la bonne attitude à avoir sur certains types de jeu.
C'est là où la transparence devient utile : communiquer sur le fait qu'il n'y a pas de quête, d'intrigues ou de secrets à démonter sur certains points mais qu'il importe davantage de se concentrer sur l'histoire tend à verrouiller pas mal les réflexes gamistes (j'ai testé)

Et dans le cas contraire, la blackliste est ton amie (parce qu'à ce niveau-là, on tombe dans le non-respect des règles et de la convention de jeu, ce qui justifie le filtrage à mon sens)
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Message par Muriel A »

MoZ a écrit :Il est pour moi de la responsabilité de l'orga de définir ce qui est vraiment secret (pour peu qu'il y en ait), et de faire en sorte que ni le jeu des autres ni le jeu du personnage concerné ne soient bloqués par ce secret, comme par sa révélation, d'ailleurs. Et il est de la responsabilité des joueurs de veiller à ce qu'un secret ou sa révélation soient liés à la cohérence du personnage, avant tout.
C'est intéressant parce que je suis entièrement d'accord avec cette approche, qui a été la mienne pendant longtemps (et qui sous-tend une bonne partie des jeux français à intrigues croisées et développement des personnages) Ca reste une approche pertinente et qui permet de créer du jeu dense et de belles scènes

Sauf que... depuis que j'ai fait jouer un scenario entièrement narrativiste, je pense qu'il y a matière à y réfléchir aussi. On a eu tendance, dans notre construction simulationniste, à beaucoup cadrer par la cohérence (avec le personnage, l'univers), parce que un moindre cadrage était synonyme de hors-jeu anti-immersif, winnage, power play et j'en passe. Mais j'ai pu mesurer que, de manière bien cadrée et avec la bonne approche, donner l'initiative et davantage de liberté aux joueurs peut aussi donner de très belles choses. La question étant de savoir par quels moyens on peut créer cette relation de confiance avec les joueurs pour qu'ils puissent être davantage co-créateurs de l'histoire que simplement interprètes

Et juste pour anticiper : on ne parle pas d'un système où les joueurs doivent créer les personnages eux-mêmes sans apport de l'orga, mais bien d'un système où la base de l'orga laisse la marge de manoeuvre à une certaine liberté de création.

Mais je n'ai pas encore de réponse définitive là dessus, notez bien, je teste.
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Gilles_BE
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Message par Gilles_BE »

Muriel A a écrit :La question étant de savoir par quels moyens on peut créer cette relation de confiance avec les joueurs pour qu'ils puissent être davantage co-créateurs de l'histoire que simplement interprètes

Et juste pour anticiper : on ne parle pas d'un système où les joueurs doivent créer les personnages eux-mêmes sans apport de l'orga, mais bien d'un système où la base de l'orga laisse la marge de manoeuvre à une certaine liberté de création.

Mais je n'ai pas encore de réponse définitive là dessus, notez bien, je teste.
Hello,

Il y a plusieurs années j'avais commencé quelques expérimentations sur le sujet. J'avais d'ailleurs pondu un article sur larp.eu sur la première étape de ce processus qui parlait d'un système narratif commun.

En gros les idées que j'avais alors peuvent peut-être vous intéresser.

Quelques idées de bases :
  • L'organisation place généralement l'arbitre du récit (la décision des conséquences à toute action) dans une combinaison de règles de simulation et d'intervention directe (l'orga décide de ce qui se passe suite à une action donnée). Pour les GN à rôles décrits, on ajoute en plus des directives/orientations de jeu qui induisent les décisions de participants. L'organisation est donc responsable, plus ou moins selon la précision/intransigeance/etc. de ces procédés, de l'orientation du jeu globalement, laissant les joueurs dans leur interactivité relative.
  • Les participants sont donc de base soumis directement ou indirectement à la décision des organisateurs. Pour faire plus simple, ils n'ont pas le même privilège qui consiste à décider de toute partie du récit global. Ils peuvent décider d'un partie du leur (je pars du principe qu'un GN est bien la somme de plusieurs récits personnels). Cela a pour effet de les déresponsabiliser dès le départ.
  • On peut joueur sur les limites/l'espace de décisions des joueurs (en leur laissant décider du résultat d'une chirurgie par exemple, ou autre), ça n'en reste pas moins une règle (une limite) qui donne cette liberté/responsabilité accrue.
L'hypothèse :
  • En donnant autant de poids décisionnel chez chacun, on gomme ceci et on place chaque participant au plus haut niveau de responsabilité (joueur a autant à dire dans la résolution de toute action que l'orga lui-même). Il n'y a donc plus d'organisateur au niveau du jeu, ils ne sont que des organisateurs logistiques.
  • En ne donnant à chacun que le pouvoir de décider pour soi et non pour les autres (par quelque procédé que ce soit), on retire toute notion de soumission à une quelconque autre responsabilité (je ne parle que du jeu).
Comment concrètement cela peut se caractériser et quelles sont les conséquences ?
  • Entonnement, on se rapproche des jeux d'enfant où, quand on jouait au cow-boy et indien, il n'y avait aucune règle et personne n'était le maître du jeu. L'arbitrage se faisait selon ce que pensait chacun dans la scène et ses envies du moment. Eh bien, le procédé est un peu identique. Le principe est de dire qu'on peut décider de tout ce qui concerne son personnage uniquement, qu'ne aucun cas on ne peut obliger un autre à subir (car lui aussi est en droit de tout décider pour son personnage). Rien ni personne ne peut obliger un autre à quoi que ce soit. Du coup, ce sont les autres qui décident si une action (sur eux) fonctionne.
  • Il faut évidemment borner cette liberté absolue (notamment en matière de sécurité, d'espace de jeu, etc.) pour donner un cadre qui garantisse un jeu.
  • La logistique doit bien être faite par certains (inscriptions, location) mais peut être prise en charge par n'importe quel joueur (il n'y a pas besoin vraiment d'organisation, cela peut être une personne morale). Chacun peut amener sa nourriture, etc.
Quelques exemples simples:
  • On me tire dessus : Je décide si je suis touché, de la gravité de la blessure, de son emplacement, etc.
  • Je lance un sort sur quelqu'un : L'autre décide si cela fonctionne ou pas (indirectement il valide à ce moment que je sois un magicien ou pas).
  • Je révèle que je suis le père d'un joueur : Il décide ou non de le croire, d'en faire une vérité ou un doute.
  • Je montre à un joueur un objet dont je pense qu'il est à la recherche. Il décide si oui ou non c'est cet objet.
Un exemple plus complexe:
  • Je dis à tout le monde que je suis un magicien de foire, que je ne sais rien faire. C'est semble-t-il accepté. A un moment je jette un sort d'hypnotisme (que je pense être faux), mais le joueur réagit comme si cela fonctionnait. Je suis étonné et commence à y croire. Plus tard ce joueur hypnotisé dit à tout le monde qu'il a fait semblant pour me faire plaisir. Est-ce vrai/faux ? Personne ne peut le savoir réellement. Il n'y a pas de vérité absolue dans un tel jeu car chacun possède la sienne (au contraire d'un GN traditionnel ou au final les orgas décident de ce qui s'est vraiment passé). Chacun a donc sa vérité du récit global.
On peut avoir d'autres exemples bien plus complexes, mais vous comprenez sans doute le principe d'incertitude qui entoure ce genre de jeu.

Quelques-unes des limites:
  • Le besoin de conventions ou de référents va de pair avec un alignement des interprétations de chacun. L'expérience de la liberté totale peut conduire à des joueurs se pensant dans un monde horreur 1920 alors que d'autres se veulent à une époque contemporaine, etc. On risque vite d'avoir un chaos. Mais chose intéressante à tester, j'imagine que ce chaos pourrait très vite s'orienter vers quelque chose de stable dès que les joueurs commencent à concéder aux autres leurs désirs. Expérience tentante.
  • Peu de joueurs ont sans doute la maturité innée de jouer dans un tel contexte. Cela induit un jeu participatif (au niveau hors-jeu).
Il y en a certainement beaucoup d'autres mais l'idée est en gestation depuis 2007 environ et faute d'un intérêt direct à le mettre en pratique c'est resté dans mes vieux cartons à l'état d'idée brute.

Voilà, je ne sais pas si ça peut aider, mais si quelqu'un souhaite creuser ce principe, je serai très certainement participatif.

Je pense qu'il est possible d'intégrer quelques notions de cette réflexion dans des GN classiques, en 2008, un GN avait expérimenté des règles de simulations héritées de ce principe premier. Celles-ci disaient "Tu subis les blessures que tu penses devoir subir" et il ne donnait pas de points de vie ou de dégâts d'armes. La conclusion (pour l'avoir fait) était que je n'avais jamais ressenti une telle liberté de jeu (et facilité d'interprétation également). Mais tout le reste était conventionnel (conventionné) car on avait un monde décrit, un scénario, des compétences qui permettaient de faire des choses validées par l'orga ou par les règles, etc. C'était juste une petite partie qui avait été libérée de l'emprise de l'orga.

Et désolé pour la tartine.
Gilles Cruyplants
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lucieXperience
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Message par lucieXperience »

Salut Gilles, bienvenue ici.

N'oublie pas de te présenter dans la section appropriée. ;)
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !
MoZ
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs

Message par MoZ »

Muriel A a écrit : Sauf que... depuis que j'ai fait jouer un scenario entièrement narrativiste, je pense qu'il y a matière à y réfléchir aussi. On a eu tendance, dans notre construction simulationniste, à beaucoup cadrer par la cohérence (avec le personnage, l'univers), parce que un moindre cadrage était synonyme de hors-jeu anti-immersif, winnage, power play et j'en passe. Mais j'ai pu mesurer que, de manière bien cadrée et avec la bonne approche, donner l'initiative et davantage de liberté aux joueurs peut aussi donner de très belles choses. La question étant de savoir par quels moyens on peut créer cette relation de confiance avec les joueurs pour qu'ils puissent être davantage co-créateurs de l'histoire que simplement interprètes
Ca peut certainement, c'est une question de goût. Je pense néanmoins (sincèrement, ce n'est pas un troll) que la grande escroquerie intellectuelle de la théorie GNS vient de son interprétation qui vise à opposer ses trois composantes. Pour aller plus loin, la "pureté" dans un des domaines est selon moi néfaste, et c'est le mélange entre les trois qui fait les grands personnages, les grandes histoires, les grands souvenirs : les grands GNs.

Je m'explique avant qu'Hoog ne me tombe dessus : on peut très bien être à fond dans son personnage, le monde, l'ambiance et la cohérence générale ET avoir en tâche de fond le souci de la belle histoire, qui peut être simplement ne pas sortir du jeu un autre personnage dans les deux premières heures, construire une historie sentimentale (au sens large), donner du jeu aux autres, ET faire siens les objectifs conflictuels de son personnages.

J'ai peut-être un goût de chiottes, mais ce sont les caractéristiques des jeux qui m'ont le plus marqué.
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