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QM152 : du silence en GN ou comment fermer nos gueules ?

Posté : lun. 11 août 2014 09:56
par lucieXperience
Le GNiste français est bavard, comment lui apprendre à fermer sa gueule en GN ?

Re: QM152 : du silence en GN ou comment fermer nos gueules ?

Posté : lun. 11 août 2014 11:44
par Lila
Le plus évident, et le plus efficace : lui dire.
Avec des règles, avec des workshorps on on s'entraîne, avec des jeux de lumières (tu ne parles que quand la lumière est allumée sur ta face), avec des prétextes (vos deux personnages ne parlent pas la même langue COMMENT TU VAS FAIRE ? ou vous êtes des astronautes sur la lune T'AS UN SCAPHANDRE KESTUVAFAIR')

Re: QM152 : du silence en GN ou comment fermer nos gueules ?

Posté : lun. 11 août 2014 11:48
par Pascal
Etre bavard n'est pas un défaut. Beaucoup de GN français reposent sur la discussion. Le GNiste français a l'attitude qui correspond à son terrain de jeu. Mais considérons un GN où blablater ne serait pas requis. Comment faire pour réapprendre le silence au GNiste ?

- On peut déjà commencer par avertir les joueurs qu'on souhaite un GN peu bavard. C'est sans doute insuffisant mais ça me semble être le minimum.
- Faire un jeu qui convient au silence. Pas la peine d'espérer que ça va marcher sur un jeu truffé d'intrigues ne pouvant être résolues que par le dialogue.
- On peut faire un atelier. On pourrait appeler ça "les indiens", où on s'exerce à parler lentement, à se laisser parler, à s'écouter, en laissant des pauses de plusieurs secondes entre chaque phrase. J'ai essayé, ça tend vraiment à transfigurer les discussions. Est-ce que ça tient sur tout un GN, en revanche, est une autre question.
- Mettre en place des règles de prise de parole, comparables aux règles de bienséance qu'on rencontre dans de nombreux jeux. On préciserait dans quelles circonstances on peut prendre la parole. Cela nécessiterait aussi un atelier à mon avis.
- Préciser qu'il est impensable de s'immiscer dans une conversation. Là aussi c'est une règle de bienséance. En revanche, je ne vois pas comment un atelier pourrait aider. Il faut juste l'établir.
- Exercer les joueurs (toujours au travers d'un atelier) à la façon de réagir face à une personne qui transgresse les règles de bienséance.
- Si on parle d'un jeu où la notion de bienséance est absurde, on peut commencer par faire jouer un pseudo-jeu d'une heure, où ces règles devront exister, afin de mettre les joueurs dans un état de modération verbale. Pas sûr que ça tienne sur la longueur cela dit.

Dans une registre différent, et pour un jeu qui s'y prêterait, il doit y avoir moyen d'inventer une méta-technique : considérer que prendre la parole consiste à transgresser le silence et agresser l'autre. On le traduirait alors en demandant aux joueurs, chaque fois qu'ils veulent parler à quelqu'un, de commencer par le(la) saisir à bras le corps vigoureusement et à planter leur regard dans celui de l'interlocuteur. Le résultat serait sans doute curieux mais probablement efficace. Ca peut aussi être un atelier préparatoire d'ailleurs...

Sinon, il y a toujours la solution d'utiliser des bâillons...

Re: QM152 : du silence en GN ou comment fermer nos gueules ?

Posté : lun. 11 août 2014 13:18
par PierreO
Avec un personnage ayant une grosse contrainte de langage, on la ramène moins.
J'ai testé pour vous : le bègue. c'était en match d'impro et pendant 10 minutes, donc disons que j'ai vécu un condensé.

là encore, un atelier est bien utile pour éviter la caricature!

Re: QM152 : du silence en GN ou comment fermer nos gueules ?

Posté : lun. 11 août 2014 13:55
par kilourh
J'aime bien le dernier exemple de Pascal, qui pourrait donner quelque chose de sympa, mais dans un univers donné bien sûr.

Pour le coup, tous les jeux que j'ai écris et organisé jusqu'à présent (seul ou en groupe) étaient des GN bavards, et cela ne me posait pas franchement de problème. Et j'en écrirais d'autres dans ce style, sans que cela me pose problème non plus. Mais si on désire un jeu plus silencieux, il y a plusieurs possibilités...

Les ateliers préparatoires, bien sûr, mais cela n'est qu'une indication, on ne pourra pas vraiment obliger un joueur à suivre les instructions données lors de l'atelier. Si tous les joueurs sont sur la même longueur d'onde, par contre, ça donne un effet très impressionnant.

Faire un jeu sans parole. Cela peut-être un jeu qu'avec des muets par exemple, ou les autres exemples donnés par Lila.

On peut les contraindre physiquement, comme ce que propose Pascal avec les baillons

On peut les contraindre par des méta-technique (jeux de lumière par exemple)

On peut les contraindre par des règles précises

On peut aussi le contraindre par d'autres éléments, comme le lieu. Faire un jeu dans une église pourrait inciter les joueurs, soient à ne pas parler, soit à parler doucement. On pourrait envisager un GN sous l'eau, ou pour le coup, on ne peut rien exprimer par la parole. Après, j'ai du mal à imaginer l'organisation d'un tel jeu. Bref, un site ou un lieu qui incite, implicitement ou explicitement aux joueurs de faire peu de bruit (bibliothèque, cinéma etc).

J'avoue ne pas voir d'autres moyens, mais j'ai surement oublié des trucs

Re: QM152 : du silence en GN ou comment fermer nos gueules ?

Posté : lun. 11 août 2014 15:45
par hoog
Je suis assez fan des règles de prise de parole. Les enfants ne parlent pas aux parents, les troufions aux gradés, les esclaves aux maîtres...
Et sinon je pense qu'il faut un jeu simple en intrigues. Ne pas trop parler demande de la concentration !

Re: QM152 : du silence en GN ou comment fermer nos gueules ?

Posté : lun. 11 août 2014 17:21
par stephane
Idées jetées en vrac :

- déjà le dire en effet...
- ... et le justifier : on veut plus de silence parce que (au choix : un jeu plus physique / un jeu plus épuré / un jeu plus réaliste / un jeu plus émotionnel / un jeu plus "cinématographique" / etc.)
- montrer des exemples : projections de séquence de films par exemple
- rappel extérieur pendant le jeu : ce peut être simplement un orga sortant de l'ombre et demandant plus de silences dans le jeu (ex : un doigt sur la bouche)

Remarque : ce que j'entends par 'cinématographique', c'est des dialogues plus efficaces. Au cinéma, les dialogues vont en général à l'essentiel et surtout on y prend les décisions beaucoup plus vite que dans la vraie vie et on sait sortir de scène quand il n'y a plus rien à dire. C'est sans doute très difficile à faire en GN (parce que c'est absolument pas naturel) mais ça serait intéressant de le tenter.

Re: QM152 : du silence en GN ou comment fermer nos gueules ?

Posté : mer. 13 août 2014 13:58
par Sam
Je choucroute à mort Stephane. En GN, le blabla est souvent synonyme d'atermoiement, d'indécision, de report... En plus des règles que vous proposez, il y en a une autre que je vais installer dans mon prochain jeu et qui va dans le sens du "cinématographique" au sens stephanois : aucune scène ne se termine par un report de décision. Les sujets abordés doivent être tranchés. Quitte à minuter. Ou justement à limiter le temps de parole pour forcer à aller à l'essentiel.

PS : ce sera un jeu "héroïque" où les personnages sont nobles et chevaleresques. Donc ils abhorrent le mensonge. Virer le mensonge par des règles et des ateliers exemplatifs est déjà un moyen de réduire les palabres dus au baratin (le mensonge et le baratin, à la louche, doivent occuper au moins 70% du temps de parole d'un GNiste).

Re: QM152 : du silence en GN ou comment fermer nos gueules ?

Posté : ven. 22 août 2014 08:24
par hoog
Je reviens sur cette histoire de silence, et je viens de réaliser un truc évident : il faut que le jeu ne soit pas basé sur l'échange d'informations.

Re: QM152 : du silence en GN ou comment fermer nos gueules ?

Posté : ven. 22 août 2014 11:18
par Joaquim
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec certaines solutions revenant à dire "il ne faut pas que les joueurs aient besoin de parler". Pour moi, c'est un peu la solution de facilité ;)

Exemple : sur les Feux de l'Agora (Grèce Antique), le groupe spartiate a pour consigne d'être laconique, c'est à dire de n'utiliser que les mots strictement nécessaires. Pourtant le jeu est basé sur l'échange d'informations entre joueurs, le démêlage d'une backstory complexe... Réussir les "objectifs" habituels d'un GN avec des "moyens" inhabituels, c'est très intéressant aussi.
Si on n'avait pas eu besoin de se parler, on aurait certainement été encore plus laconiques... mais ça aurait été beaucoup moins intéressant.