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QM124 : de la fatalité

Posté : lun. 16 déc. 2013 11:09
par lucieXperience
Une question de Pink
Quand on imagine des développements d'intrigue, des situations de jeu, on est souvent contraints par la logistique, l'artistique ou même la nécessité de faire des compromis avec son équipe. Tant est si bien que la cible à atteindre n'est que dans de rares cas, la réplique de ce que l'on espérait. Essayer d'atteindre cet objectif, un peu fantasmé, c'est souvent soit un échec personnel, soit un travail sans fin qui n'aboutit à rien. Mais est ce une fatalité ?

Re: QM124 : de la fatalité

Posté : lun. 16 déc. 2013 16:37
par Bross
Non.

Je vais faire vite, j'ai pas de temps. Avec un exemple pourri.

Ma vision me dit : "fais un jeu où un mec emprisonné à tort s'échappe de sa prison insulaire d'une manière romantique, voire rocambolesque, puis change d'identité pour se venger de ses anciens bourreaux, puis trouve la sagesse et la rédemption".
Le site, l'équipe, les règles normales de sécurité, le temps requis, tout me dit : NON.
Est-ce une fatalité ? Non.
Qu'est-ce qui est important dans la vision, dans l'envie ?
(une fois cette question posée, on enlève le déchet et c'est fou ce qu'on avance)
L'injustice, la souffrance et la vengeance sont des thèmes forts et qui se passent très bien d'une prison insulaire et d'un périlleux passage acrobatique qui finit dans l'eau de mer qu'on n'a pas.
Une salle de classe, pas de règles, un pote pas GNiste qui passait par là pour donner un coup de main, 3 heures de jeu, et je peux faire un jeu valable pour un personnage s'inscrivant dans ces problématiques.

Si les contraintes le permettent, je reproduis ce questionnement autant de fois qu'il le sera nécessaire, pour chaque personnage, que je connecte au passage au(x) précédent(s).

Jusqu'à ce que j'ai "couvert" toutes les dimensions de la problématique générale de mon GN et/ou atteint le nombre maximal de joueurs souhaité / possible.

La fatalité, ça n'existe pas quand on est aux commandes de l'univers. Si et seulement si on en accepte préalablement les contraintes. Un contexte contraint c'est souvent bien plus réaliste, immersif, signifiant, qu'un contexte voulu plus ouvert qui ne correspond pas à la réalité du terrain. C'est pour ça que je kiffe tant la prison comme contexte de GN.

Re: QM124 : de la fatalité

Posté : lun. 16 déc. 2013 18:06
par Gilles
La fatalité, c'est de croire que les contraintes en sont une (de fatalité) et qu'on peut les mépriser pour avancer.
Si dans un GN, on me dit "et là, vous voyez un dragon", je retourne jouer sur table. :)

edit: donc non!

Re: QM124 : de la fatalité

Posté : mar. 17 déc. 2013 17:57
par Pink
La question initiale était "Est-ce qu'organiser (un GN) c'est renoncer ?", mais elle prétait un peu trop à interprétation.

Je suis d'accord avec vous, mais j'ai le sentiment que c'est un constat qui est trés loin d'être intégré. J'ai le sentiment de devoir systèmatiquement demander à de nombreux orgas avec qui je travaille de travailler sur l'existant et pas sur le souhaité. J'ai l'impression parfois de passer mon temps à brimer leur créativité, faute d'arriver à les faire réfléchir autrement.

Une autre facette de la question est le côté "compromis" du travail en équipe. J'ai l'impression qu'il existe la relation suivante : plus il y a d'organisateurs, plus il y a progressivement de compromis pour avancer. Plus il y a de compromis, moins il y a d'unité de jeu au final. J'ai l'impression que statistiquement plus le jeu est imposant par son nombre d'orgas, moins il a de chance d'être bon, si on considère un investissement égal de l'organisateur (que le jeu soit gros ou non).

Bref, "small is beautifull ?". J'aurais pu le croire, mais le début de travail sur le GN de Noël me surprend et met cet adage à plat.

Re: QM124 : de la fatalité

Posté : mar. 17 déc. 2013 18:49
par Thomas B.
Tout est question de tes priorités.

Si comme dans l'exemple de Bross, ce qui compte c'est les émotions, à ce moment là le décor, la flotte etc peuivent sauter.
Si par contre ce qui compte c'est l'île, l'eau salée etc et pas les émotions, et ben tu bosses pour choper l'île et les émotions c'est secondaire.

Donc faut choisir. Tu pourras pas tout faire, donc qu'est-ce qui est vraiment important pour toi?

Quelques exemples de priorités sur lesquelles je n'ai pas fait de compromis (ni avec des co-orgas, ni avec le budget etc), pour lesquelles j'ai payé parfois cher dans tous les sens du terme, mais que j'ai obtenues à la fin:

Pour Technocculte ce qui comptait c'était les gadgets et un gros lieu obscur.

Pour Afroasiatik c'était des GNistes qui font du hip-hop et un lieu qui hurle "Asie"

Pour La croisière s'accuse c'était l'évocation de la série, le ridicule et la structure Soirée Enquête

Pour Shadowrun, c'était d'avoir un perso en train de hacker un truc en 3D sur un ordinateur, pendant que ses co-équipiers le protègent des tirs ennemis, dont au moins un elfe.

J'ai axé mon organisation et mon écriture pour obtenir ces trucs. A partir du moment où je les ai obtenus en jeu, j'ai estimé avoir réussi mon GN et le reste est secondaire.

Re: QM124 : de la fatalité

Posté : jeu. 26 déc. 2013 12:34
par Muriel A
Pour l'organisation en solo, c'est clairement une question de priorité comme l'a bien expliqué Thomas B.

Pour l'organisation en groupe, oui, le compromis est une fatalité, non ce n'est pas nécessairement une perte.

Explication : il est sans doute probable que, si j'avais mis en oeuvre seule les jeux sur lesquels j'ai bossé en équipe, ils auraient été différents. Auraient-ils nécessairement été meilleurs? Je ne crois pas.

En groupe, il est nécessaire d'établir une base et une culture de jeu communes. Bien sûr, cela implique de la compromission. Mais en même temps, chacun peut apporter ses propres envies et son propre savoir-faire. Alors le résultat est sans doute plus "composite", bâtard diraient certains, mais être en groupe impose de bien repenser ses idées avant de chercher à les intégrer, de les remettre en cause, de ne garder que celles qui apportent vraiment un plus au jeu, et cela peut une fois encore contribuer à l'enrichir.