QM121 : La question (faire souffrir un joueur)

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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Muriel A
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Re: QM121 : La question (faire souffrir un joueur)

Message par Muriel A »

Lila a écrit :EDIT : ce moment où Muriel a dit exactement la même chose que moi, mais sur un autre forum.
Les grands esprits :mrgreen:

Bon, bien évidemment, +1, et je confirme, les scènes les plus dures et extrêmes que j'ai vues ou vécues en GN étaient dans des cadres hyper contrôlés et sécurisés, qui seuls permettent ce type de dépassement, et de sortir vraiment de sa zone de confort. Point n'est besoin de parler de maternage ou de dégainer le spectre de la judiciarisation à outrance de la société.

Cela dit, une chose me rassure : bien des jeux prétendant proposer une expérience choc ou simplement poussée (en particulier dans les registres de la peur ou de la violence) sans s'en donner vraiment les moyens par une communication claire et un cadre sécurisé se sont révélés au final faire l'effet d'un pétard mouillé (ex : Terreur à Arkham, l'Envers du décor)

En effet, faute de cadrage, j'ai cru remarquer que les joueurs pouvaient se tenir à distance et s'auto-censurer vis à vis des autres, pour se protéger eux-mêmes comme les autres joueurs. Il en résulte une position en retrait qui ne permet pas la suspension d'incrédulité chère à l'immersion, et l'atmosphère recherchée tombe à plat.

Au final on se retrouve avec des jeux présentés de manière exagérément dramatique dans leurs intentions, et finissant simplement passables. Rien de bien grave au final, et c'est même un peu drôle quand on considère quelle était la prétention de certaines organisations au final.

Dans le pire des cas, ceux qui se comporteraient vraiment de manière inconsciente, irresponsable voire dangereuse (car hélas il peut toujours en avoir), la communauté du GN étant petite... et ce qu'elle est, ont en général tendance à être carbonisés vite faits auprès d'icelle. Comme on dit dans ces lieux, on trouve toujours quelqu'un près du bar avec des histoires à raconter.
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Thanos
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Re: QM121 : La question (faire souffrir un joueur)

Message par Thanos »

Cire de Sacub a écrit :mais je ne peux rester de marbre quand je lis le message de Maël : "Au total, on peut résumer simple (ouf ^^) : tu es pénalement responsable si tu fais souffrir un joueur sans son consentement,"
C'est de toute façon le genre d'affirmation qu'il faut prendre avec des pincettes parce que l'affirmer, même avec la plus grande conviction du monde, ne veut pas nécessairement dire qu'elle est vraie.
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Cire de Sacub
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Re: QM121 : La question (faire souffrir un joueur)

Message par Cire de Sacub »

Oui tu as raison, mais que ce (bon) sujet finisse par une telle affirmation ça m'a quelque peu chatouillé. Ce n'est pas anodin de laisser un débat sur ce forum se terminer de la sorte...
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Gilles_BE
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Re: QM121 : La question (faire souffrir un joueur)

Message par Gilles_BE »

Outre le côté légal et responsable de la démarche, j'aimerais vous donner quelques résultats d'expériences qu'on a faites dans notre première campagne, il y a 15-20 ans.

Douleur physique :
Tout d'abord on a tenté le hardcore gaming, après avoir demandé aux joueurs ciblés s'ils étaient d'accord de vivre ce genre d'expérience durant le jeu si cela se présentait, on a eu recours à une séance de torture physique (une vraie sans que le sang ne coule) car cela servait l'histoire et qu'on voulait permettre à ces joueurs de ressentir davantage des émotions. La conclusion était qu'ils avaient apprécié le moment, même si cela n'amenait pas nécessairement ce réel plus auquel on pouvait s'attendre. Du coup, on a laissé tomber.

FYI : Le hardcore gaming se définit comme une pratique qui tend à ne pas simuler les souffrances physique et pour lesquelles aucune trace ne peut subsister une semaine après le jeu (c'est la limite du cadre).

Douleur psychologique :
Là, on n'a pas prévenu. L'ensemble des joueurs pouvaient s'y attendre mais on n'a pas expressément communiqué sur le contexte psychologiquement lourd du jeu. Ils devaient se faire passer pour d'autres et vivre un temps avec leurs ennemis (qui représentaient une sacrée menace s'ils venaient à être découverts). Ils étaient sans cesse ensemble, repas, repos, etc. Les joueurs étaient soumis à un stress quasi permanent, ayant peur d'être démasqués, sans échappatoire pour souffler.

Conclusion : Une joueuse a dû partir durant le jeu tant c'était difficile. Elle ne tenait pas le coup. Tous les autres nous ont dit que c'était exceptionnel de vivre ça et que cela resterait parmi leur expérience les plus fortes et les plus géniales, mais que plus jamais ils ne voudraient le faire. La plupart auraient hésité s'ils avaient su qu'ils allaient vivre pareil enfer. A nouveau dans le contexte d'une campagne, cela servait l'histoire et la rendait crédible. Note intéressante, lorsque les joueurs au détour d'un corridor ou d'un fond de jardin calme se relâchaient, ils redevenaient leur personnage (pas celui qu'ils devaient prétendre être pour paraître crédible aux yeux de leurs ennemis). Là où en général un joueur qui doit souffler ressort de son personnage, là il ressortait du personnage que son personnage jouait pour redevenir son personnage (je le dis deux fois pour que cela soit clair). Bref, je le referais si cela était nécessaire et de la même façon même si je prévoirais un espace de cooldown pour ceux qui craqueraient. Mais la démarche a porté ses fruits au niveau des émotions (ce sur quoi on s'engageait).
Modifié en dernier par Gilles_BE le mer. 28 janv. 2015 10:47, modifié 1 fois.
Gilles Cruyplants
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Cire de Sacub
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Re: QM121 : La question (faire souffrir un joueur)

Message par Cire de Sacub »

Merci beaucoup pour ce retour d'expérience très intéressant !!!
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stephane
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Re: QM121 : La question (faire souffrir un joueur)

Message par stephane »

Je fais juste une intervention concernant Travellers. Je le tiens pour un excellent jeu. Je l'ai organisé 2 fois avec de très bon retours de tous les participants. C'est juste pas un jeu à proposer en aveugle. Il faut communiquer sur son contenu en amont et s'assurer que le message est bien reçu sinon, en effet, il est potentiellement casse-gueule. Il raconte une histoire dramatique, que je trouve personnellement belle. Il n'est pas du tout à ranger dans la même catégorie que Fat Man Down, qui est un jeu manipulateur.
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hoog
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Re: QM121 : La question (faire souffrir un joueur)

Message par hoog »

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