QM119 : "L'appropriation culturelle"

principalement autour des huis clos et autres petits GN, mais aussi pour le plaisir de flooder.
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lucieXperience
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Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"

Message par lucieXperience » mer. 19 nov. 2014 10:10

Joaquim a écrit : De quel droit, dans cette situation, l'orga peut-il dire à la joueuse en question "espèce de chochotte, mets-toi au scrabble" ? De quel droit peut-il la forcer à finir le jeu en serrant les dents pour ne pas nuire au plaisir des autres ?
+1000

@Cire : non la devise de ce forum ce serait plutôt "ne sois pas catégorique sur des choses que tu ne connais pas ou mal".

Personnellement je propose des ateliers avant le jeu pour tous mes GN. Pourquoi ? Parce que quand j'écris un GN, j'ai un objectif, qui est de faire ressentir certaines choses à mes joueurs. Pour qu'ils les ressentent je mets en place diverses choses, notamment des ateliers qui servent mon jeu et mon propos. Les ateliers pré-GN sont le moyen le plus efficace d'obtenir ce que tu veux et presque à tous les coups. Grâce aux ateliers on limite l'aléatoire et on réduit le risque que ça ne fonctionne pas, même si le risque existe toujours.

Tous les ateliers pré-GN répondent à des objectifs pour servir le jeu. Tous. Certains peuvent être mal calibrés, ne pas fonctionner, mais ça veut juste dire qu'il faut faire des ajustements et les remplacer par d'autres mieux pensés pour le jeu. Les ateliers aussi essuient les plâtres d'une première session, c'est naturel et ça ne voudra jamais dire que les ateliers sont inutiles, juste qu'ils ont été mal pensés.

Après je pense que les ateliers n'ont absolument rien à voir avec la discussion initiale
le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !

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Beus
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Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"

Message par Beus » mer. 19 nov. 2014 11:47

@Joachim : c'est exactement ce cas là

@Thanos : tu résumes ce que je pense. Pour Shadow Island ce fut exactement mon cheminement.

@Cire : Sur le GN que j'écris, je ne vais pas en mettre. Donc tu vois, tu caricatures.
Et saches que tu en a sans doute fait des ateliers sans le savoir. Tel Monsieur Jourdain et sa prose.
Mister June !

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Thanos
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Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"

Message par Thanos » mer. 19 nov. 2014 13:45

OK, je comprend en quoi ça a pu être traumatisant alors.
Dans le même genre d'idée, sur un jeu d'école Harry Potter, il y avait un rôle de lesbienne. Les orgas, pendant le casting, ont demandés à une copine à moi si ça la dérangeait de jouer une lesbienne amoureuse de sa meilleure amie. Comme ma copine était lesbienne (sans que les orgas ne le sachent), elle a de suite été OK et était toute contente de le faire. Sauf qu'une fois en jeu, il s'est avéré que l'amour était a sens unique et elle s'est pris un gros râteau. Et ça a fait ressortir tous les problèmes et situations qu'elle avait pu avoir à l'école et l'a super mal vécu et était vraiment mal pendant le jeu. Comme j'étais PNJ, je m'en suis rendu compte et j'ai été m'occupé d'elle, mais je me serai mal vu lui dire "oh arrête de chialer chochotte, la prochaine fois, tu resteras chez toi faire un scrabble !" :/
Et saches que tu en a sans doute fait des ateliers sans le savoir. Tel Monsieur Jourdain et sa prose.
Il y a des chances oui. Enfin, je ne sais pas pour Cire, mais je sais que j'en ai fais sans savoir ce que c'était ni même qu'on commence à en parler en France. A l'époque, sur le Beauxbâtons, on s'était juste dit "bon, on va faire faire quelques exercices aux Durmstrang pour qu'ils aient quelques pistes pour jouer la cohésion de leur école".
Je n'étais pas super enthousiaste sur les ateliers jusqu'à ce qu'on me fasse remarqué que ce qu'on avait fait sur le Beauxbâtons en était :p Par contre, j'ai déjà trouvé des certains ateliers totalement dispensables et vraiment pas intéressants. Donc inutiles à mon sens.

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Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"

Message par Muriel A » mer. 19 nov. 2014 17:14

+1 avec Joachim et Thanos.

Avoir la possibilité de verbaliser son malaise sans être (mal) jugé est extrêmement important. Il est bien plus salutaire pour le joueur comme la poursuite du jeu de pouvoir être écouté, régler le problème et repartir, que de devoir le garder pour soi et gérer seul au risque que le jeu devienne un complet mauvais moment. Et il est pour moi de la responsabilité de l'orga d'être à l'écoute de ce genre de problèmes.

Pour les ateliers : ce sont des outils, rien de plus, rien de moins. Ils n'ont de sens que s'ils sont pertinents vis à vis du jeu, qu'ils sont pensés pour accompagner la démarche des orgas et non être simplement un gimmick. Il n'est pas plus logique de vouloir les systématiser (même avec l'argument "on peut toujours trouver un atelier qui correspondra/sera utile) que de les rejeter par principe (en particulier pour des raisons de "ça prend trop de temps", parce qu'un bon atelier c'est celui qui va être rentable en termes de rapport investissement en temps/retour sur le jeu)

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Cire de Sacub
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Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"

Message par Cire de Sacub » mer. 19 nov. 2014 18:42

Pour l'exemple très parlant (pour un méchantypebornédansmongenre) de l'atelier préparatoire au GN carcéral, je vois pas en quoi l'atelier est indispensable. Tu peux expliciter la démarche par écrit et en plus tu peux doser tes infos en fonction de l'ancienneté du prisonnier. C'est bien l'écrit et c'est parfois moins aléatoire qu'un oral.
Vous auriez un exemple concret de ce qu'est un atelier indispensable ?

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Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"

Message par Lila » mer. 19 nov. 2014 19:13

Le brieffing.

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Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"

Message par lucieXperience » mer. 19 nov. 2014 19:16

Pour donner des exemples concrets (mais le briefing est un bon exemple ;) )

Par exemple sur mon jeu, Carmen Chabardès : http://www.electro-gn.com/7958-naissanc ... -chabardes" onclick="window.open(this.href);return false;

L'atelier de création de personnages en groupe est indispensable : il permet à tous les joueurs de se mettre d'accord sur leur compréhension des personnages. Ils ont tous lu la même fiche collective, mais ils n'ont pas forcément compris les mêmes choses. Cet atelier permet au groupe de joueurs, ensembles, de s'emparer de cette famille, de se l'approprier et de déterminer ensemble comment ils vont orienter leur jeu.
le dialogue est, de loin, le plus efficace dans ce cas.

L'atelier sur le silence. Tu auras beau dire à tes joueurs qu'une famille de la bourgeoisie au début du siècle n'est pas loquace, RIEN ne remplace l'expérience en jouant une scène tous ensemble avec pour consigne de parler le moins possible. En France c'est d'autant plus indispensable que les GNistes parlent mille fois trop tout le temps.

Sur Sarabande, un jeu nordique sans dialogues : http://www.electro-gn.com/8324-saraband ... cite-un-gn" onclick="window.open(this.href);return false;

il y a eu des ateliers, mais aucun atelier de mime et aucun atelier d'expression artistique et ça nous a manqué à tous (il me semble).

Sur le GN Dodgeball qu'eXperience est en train d'écrire : des ateliers pré-GN pour permettre aux joueurs de s'exercer au Dodgeball puisqu'ils sont censés jouer des sportifs de haut niveau. Indispensable, ça ne passe pas par l'écrit.

Je ne te cite que les premiers exemples qui me viennent, je suis certaine qu'il y en a des dizaines d'autres et certainement sur des jeux plus classiques.

Je suis une littéraire, j'écris énormément, c'est même mon métier, et je suis capable de faire passer beaucoup de choses par l'écrit, mais l'écrit ne suffit pas toujours, vraiment pas.
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Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"

Message par Magali » mer. 19 nov. 2014 19:35

Cire de Sacub a écrit :Pour l'exemple très parlant (pour un méchantypebornédansmongenre) de l'atelier préparatoire au GN carcéral, je vois pas en quoi l'atelier est indispensable. Tu peux expliciter la démarche par écrit et en plus tu peux doser tes infos en fonction de l'ancienneté du prisonnier. C'est bien l'écrit et c'est parfois moins aléatoire qu'un oral.
Il ne s'agit pas d'un oral mais d'un exercice. Tu peux écrire "quand le gardien dit ça, tu fais ça et ça", mais sans les autres personnes autour, la connaissance des lieux, etc. c'est difficile de se rendre compte de la chose, du rythme, etc. Je trouve au contraire cet exemple très bon pour les pas complètement convaincus des ateliers (dont je fais un peu partie) parce qu'une habitude kinesthésique comme ça ne s'acquiert pas avec uniquement des explications.

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Cire de Sacub
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Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"

Message par Cire de Sacub » mer. 19 nov. 2014 21:29

Le briefing est donc le début d'un atelier ? Pour ma part j'ai tout faux, mes briefings sont toujours extrêmement courts !

Lucie, j'ai lu avec beaucoup d'intérêt et d'attention l'article consacré à ton jeu. Avant tout, chapeau bas. Faut être sacrément burné (ouille, une réflexion sexiste !) pour créer un tel concept et le porter jusqu'au bout.

Je comprends mieux pourquoi les ateliers sont importants pour toi, tu en as d'autant plus besoin que les joueurs n'ont pas les codes pour s'adapter à l'expérimentation. Mais j'ai bien compris qu'au delà de l'expérimental, l'atelier peut servir à différents jeux. L'exemple du silence est excellent.

Mais, pour reprendre cet exemple, même si je sais qu'à l'époque on ne parlait pas tout le temps comme aujourd'hui (oui, les joueurs aiment parler), je ne me sens pas d'animer un tel atelier. Qui suis-je pour connaître les implications concrètes de cette manière de vie dans le quotidien de l'époque ? Je ne pourrais définir concrètement les règles : là tu peux parler, là tu ne peux pas, là que si ça concerne tel sujet etc. L'atelier semble conditionner, en te lisant, la manière de jouer. J'en suis convaincu. Cela semble permettre d'orienter bien des choses. Du coup ça impacte la manière d'appréhender le jeu. Il est vrai que parfois je voudrais davantage amener les joueurs à plus de réalisme. Les ateliers pourraient m'y aider. Mais la question centrale qui me revient sans cesse est : quelle valeur ajoutée pour le plaisir des joueurs ? Certes amener à interpréter différemment peut amener un joueur à découvrir une autre manière de jouer. C'est l'ouvrir à de nouveaux horizons interprétatifs. Cela peut aussi être une contrainte supplémentaire, or quoiqu'on en dise il y a déjà beaucoup de contraintes pour jouer à un GN. J'ai peur que les volontés d'enrichir la "reconstitution" ou la jouabilité soient au final contre productives sur le plaisir. Car même si je suis un passionné, je n'oublies pas que tout ceci n'est qu'un jeu et que mes ambitions pourraient altérer le plaisir du jeu. C'est complexe. Car sans cette ambition, les jeux ne ressembleraient à rien...

MoZ
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Re: QM119 : "L'appropriation culturelle"

Message par MoZ » mer. 19 nov. 2014 21:55

En tant qu'ancien sceptique concernant les ateliers, je peux te répondre, Cire.

Sur un GN que j'ai joué puis que j'ai organisé (j'écris ça parce que j'en ai marre de citer Beus), une série d'ateliers a permis la chose suivante, à chaque fois : des joueurs arrivent sur le site à mi-chemin entre le stress et la déconne, passent environ une heure en ateliers et à la seconde même où le jeu commence, ils sont tous dans leur perso, ils sont tous dans l'ambiance lourde du jeu et surtout dans la même vision.

En 24 ans d'orga, je n'avais jamais vu ni ressenti ça. j'ai toujours vécu un temps d'adaptation qui peut aller, selon les jeux et les gens, de quelques secondes à quelques dizaines de minutes. C'est vraiment impressionnant.

Après, je garde toujours beaucoup de réserve concernant des ateliers qui se feraient faits pour jouer "mieux", pour mieux coller à une démarche narrativiste, voire réaliste. Si je vends des ateleirs sur un GN, c'est sincèrement pour les joueurs y prennent plus de plaisir.

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